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【レベル1アサナン入り】 ガラガラベストスタッフ 【S17トリプルレート最高1813】

トリプル

トリプル最終

シングルで言うレート2000ぐらいらしいです











どうもはりゃんです。
今回はトリプルレートを1800に乗せることが出来たので構築を公開したいと思います。

最高レートは画像を撮り忘れましたが1813で、最終レートは1803です。
トリプルレートに実質初めて潜った割には上出来だったと思っています。

検索したところ、メガ進化無しの構築とガラガラ入りの構築で1800を超える構築記事が見当たらなかったので、
それらしい結果出せてとても嬉しいです。

ガラガラ以外のポケモンは全員サポートポケモンと位置付けて使用していました。
完全にエースを活躍させるためだけの構築です。


構築名の第2候補は「骨武者グラエス」でしたが、譲れない部分があったので第1候補を採用しました。
グラエス(GRES)構築とは、グラビティアースクエイク(重力地震)構築を示すもので、
発案者のグラエス氏から名付けられたらしいです。



全体通してとても長い記事になってしまったのでご容赦ください
あと他のトリプル記事みたいな面白い感じの記事には残念ながら出来ませんでしたorz






☆構築完成まで

この項目だけ常体


まずは「ガラガラをトリプルで使ってみたら強いのではないか」というところから構築がスタート。
ガラガラといえばトリルやろ~的なノリでトリパを使うことに決め、トリプルだし重力も一緒にできるんじゃね?ということで重力トリパにすることが確定。

参考文献を探したところ
【ORASトリプル】鬼武者グラエス(雛形)
というブログを見つけ、この構築を元にすることを決める。

ガラガラ/ムシャーナ/メガオニゴーリ/ファイアロー/チャーレム/レントラー
という並びを見たところ、メガオニゴーリの初速がガルーラより遅い点とトリル後の打点の少なさが気になり、
メガオニゴーリの役割とレントラーの威嚇という要素を霊獣ランドロスにまとめ、
ガラガラと攻撃範囲の補完に優れ、強力な全体技を持つニンフィアを採用。

試運転をしたところチャーレムが早すぎる点が気になり、「この人そのうち最遅アサナンとか使い出しそう」というツイートをヒントにレベル1アサナンの採用を決めた。

その後満を持してレートに潜ったところ、雨パにランドを止められて蹂躙されるパターンが何度もあり、
知り合いにアドバイスを求めたところ、ファイアローをドーブルにしてランドロスに集まるヘイトをそちらに移すのはどうかとのお言葉を頂きドーブルを採用。


こうして必要な要素を足したりまとめたりした結果、知らないうちにメガ枠が消失した構築が完成した。

※6匹絶対選出のルールです








☆個体紹介

紹介順と並び順は不一致です





★ガラガラ@太い骨  特性:カブトアーマー

ガラガラ

地震/岩雪崩/ホネブーメラン/見切り
勇敢   HA252 B4
実数値  167-145-131-*-100-46

HA 極振り
B  余り

インターネット大会「トリック・オア・トリート!?」の流用個体なのでS個体値は5(最遅+1)です



本構築のエースです。
こいつ1匹でコンスタントに1試合3匹以上を持っていきます。

特性はパーティ全体に電気技や電磁波が刺さらないことや、そもそもガラガラを目の前にして電気技を撃ってくる人には(メガデンリュウだけは話が別ですが)勝てる自信あったので、避雷針ではなく強い人たちに勝つために事故を減らせるカブトアーマーを採用しました。

技は全体技高火力の地震とワイガに引っかからずにギルガルドを確1に出来るホネブーメランは確定で、
場を整え切れてない時なんかに使える見切りと、重力出来ないときに浮いてるポケモンに当てられる岩雪崩にしました。
結局岩雪崩を撃ったことはほとんどなかったので、この枠は尻尾を振るor睨みつける・剣の舞・身代わり・影分身・寝言・鉄壁あたりでもよかったかなぁと思います。

シングルとは違い、手助けなど味方の補助を得ながら圧倒的な火力を押し付けることが出来ます。
弱点を突けばほとんどのポケモンを威嚇込みでも持って行き、等倍でも低耐久ポケモンであれば一撃で葬り去ります。

ガラガラの手助け重力地震とだけ聞いても、A種族値80からの太い骨補正2倍、手助け補正1.5倍、ダブルダメージ補正0.75倍と色々な補正が掛り火力が想像しづらいと思いますが、
陽気メガガルーラの捨て身タックルよりちょっとだけ強い攻撃が、無効タイプを無くして3匹に襲い掛かってくるという想像をしていただけると分かりやすいと思います。

簡単な火力の指標で表すと
陽気メガガルーラの捨て身タックル<特化ガラガラのダブル補正手助け地震<陽気ガブリアスの鉢巻逆鱗
となります。
これが単体技ではなく全体技として飛んでくるということがどういうことか、トリプルをやったことない方にも分かっていただけると思います。


元々トリプルを主戦場とするポケモンなんだろうな~とは思っていましたが、ここまでとは思いませんでした。
環境に地面半減が少なく、地面耐性を飛行や浮遊に頼っているパーティが多かったのもあり、
場を作ったときのこいつはまさにエースと呼ぶに相応しい大活躍をしてくれました。











★ムシャーナ@ラムの実  特性:テレパシー

ムシャーナ

トリックルーム/重力/手助け/催眠術
生意気  H252 B140 D116
実数値  223-*-123-*-143-30

H  極振り
D  珠ギルガルドのシャドーボール確定耐え調整
B  余り

トリプルのいろはが分からないので、トリプルのテンプレをそのまま採用しました。




本構築の最も重要なサポーターです。
主にエースが活躍するための場作りをしてもらいます。
基本的にこいつがトリルを貼れずに倒されてしまったらその瞬間に負けが確定します。

技は色々な方に色々な意見をいただきましたが、パーティコンセプトのトリルと重力、火力補助の手助けは確定で、あと1枠は神秘の守りと迷ったのですが、
アサナンが落とされてしまった時の相手のワイガ要員崩しに必要として催眠術を採用しました。

やることは技構成見たままで、ガラガラのSと攻撃範囲と火力の補助をしつつ、
エースが動けない、または1発で倒しきれない上にエースをワンパンしてくる相手の動きを止めたり、ムシャーナ自体が腐らないように催眠術で寝かせてました。

さっき手助け地震はメガガルーラの捨て身以上の火力って言ってたけど、そんなので殴られ続けたらすぐに落ちちゃうんじゃない?
そう思った方もいると思います。
ですがムシャーナの特性はテレパシー。味方の攻撃に巻き込まれてダメージを受けることはないので、安心して手助け出来ます。
ムシャーナを採用している理由の多くがこのテレパシーにあります。

他にもS種族値29というのが絶妙でして、トリル下でモロバレルの上から催眠術撃てるのがとても強かったです。
催眠対策を防塵ゴーグルに頼ってるパーティにも催眠が通せるのはグッドでした。
これも他のトリラーにはないムシャーナ独自の強みですね。








★アサナン@気合の襷  特性:テレパシー

アサナン ←とてもかわいい

猫騙し/フェイント/ファストガード/手助け  
勇敢   D236以上
実数値  11-*-6-*-7-5

D  ダウンロード対策でB<Dになるように実数値が1上がるように振った

※ダブル以上のダウンロードは盤面上にいるこちらのポケモン全ての合計のBDに対して発動するため、この振り方はほぼ無意味でした
スパトレの時間返して



メインエースサポーターです。
エースを通す・エースを守るという攻守の重要な2点を任せています。
トリル後はムシャーナより重要なポケモンであると言っても過言ではありません。

トリル下で誰よりも早く猫騙しを使え、相手の猫騙しをファスガで防ぎ、フェイントでワイドガードを割り、手助けで火力補強をし、なおかつテレパシーで味方からの全体技に巻き込まれないポケモンはアサナン以外に存在しません。
相手の低レベルがむしゃらで襷が割られない、レベル1ドーブルよりも早く猫騙しが撃てる(同速)など、レベル1である利点もしっかり確保しておりました。

進化先のチャーレムの猫騙しが有名なのでそちらのほうは読まれることが何度かありましたが、ファスガは初見ではほとんど読まれませんでした。
猫騙しでガラガラを止める、ワイガで地震を通させないようにしてトリルターンを消費しようとしてくる相手の意表を突き、そのまま3匹を手助け地震で倒してゲームセットはよくある流れでした。

パーティ全体で相手のワイドガードを割る手段がこいつのフェイントしかないため、雑に扱ったらそのまま負けに直行したりします。(ムシャーナの催眠は割るではない)



ネタでもなんでもなくこのポケモンがいなければ構築が完成しなかったと思います。
ツイットしてくださった方に『圧倒的感謝・・・!!







★ニンフィア@精霊プレート  特性:フェアリースキン

ニンフィア

ハイパーボイス/ムーンフォース/瞑想/守る
控え目  H164 B84 C240 S20
実数値  191-*-96-176-150-83

H  16n-1
C  11n
S  4振りバンギ抜き
B  余り

シングルの流用かつめざ地個体です




エースが倒しきれなかったポケモンの掃除や倒せないポケモンを倒してもらいます。
削り兼詰ませ役なのでサポーターですね。誰がなんと言おうともサポーターです。

持ち物は拘り眼鏡を持たせるとガラガラの地震に巻き込まれてしまうのが嫌だったため、
メインウェポンであるハイパーボイスの火力とワイガに引っかからないサブウェポンであるムーンフォースの火力を上げられるプレートを採用しました。
珠でない理由はパーティ全体で雨耐性が薄いので、なるべく耐久を目減りさせたくなかったためです。

技枠の残りは地震に巻き込まれないための守ると、重いモロバレルや特殊オンリーのギルガルドをラス1に残したときに無理矢理詰ませるための瞑想にしました。(守るが見切りでないのは妥協です)

性格が冷静ではなく控え目なのは妥協したためなように見えますが、S種族値60という数値はトリパのアタッカーの中ではとても早く、最遅にしても抜ける範囲が広くないです。
なのであえて最遅にしないことによりトリル前に最遅メガカメックスの上からハイパーボイスを通し潮吹きの火力を大きく下げることが出来るようになります。

このパーティはどう見てもトリパなので、トリパミラーでニンフィアよりカメックスの方が早いと思っている相手に一方的に殴り勝つことが可能でした。
その後相手がトリル張ってきてもムシャーナの催眠で動きを止められる上にカメックスを削ったことでガラガラが潮吹きを耐えだすので、これ系のトリパミラーには大体勝ってました。最初は


トリプル最強のポケモンに相応しい活躍をしてくれていたと思います。








★ランドロス@拘り鉢巻  特性:威嚇

ランドロス

大爆発/地震/岩雪崩/馬鹿力
陽気  AS252 H4
実数値 165-197-110-*-98-157

AS 極振り
H  余り

D-2の非理想個体です



「メインサポーター」サポーターです。
主に場作りのための場作りをしてもらいます。
何を言ってるか分からない方もいるかもしれませんが、
要するに「ムシャーナがトリックルームを貼るためのサポート」です。

この部分だけ見ても「これだけ?」という感想が出てくることでしょう。
そうです。これだけです。

やることはただ一つ。初手で中央に出して大爆発を押すだけです。
ね?簡単でしょう?

これだけで威嚇によりムシャーナの物理耐久を擬似的に底上げし、大爆発で盤面上全てのポケモンHPを半分以下、もしくは瀕死にまで追い込みます。
大爆発の火力は無振りメガガルーラが75%乱数で落ちるぐらいです。
なので並大抵の耐久しか持たないポケモンは行動できずして吹き飛びます。

仮に落とせなかったとしても、食らったポケモンはクレセリア並の耐久がない限りガラガラの地震圏内に入るため、
次のターンに安全に重力地震出来ます。


トリパの一番の弱点に「トリルを貼るまでは受身になりがちで運負けをしやすい」というのが上げられますが、
こいつのおかげでそもそもの被弾回数が減るので結果的に運負けが減ります。

相手の数を減らすことで交代や守るでトリルターンを稼がれづらくなるのもグッドです。

S種族値91というのも絶妙でして、メガ前最速ガルーラを抜けている点から、後述のドーブルと合わせてガルーラに大爆発が通せます。
ガルーラは耐久が高く、ガラガラでワンパン出来ないかつ打点を持ち、猫騙しで時間を稼ごうとしてくるため、これを通せるメリットは凄く大きいです。

基本的に大爆発以外は撃ちませんが、トリパミラーのときや、変なことされてトリルが貼れずにムシャーナが落ち、かつランドが生き残ったときに限り地震と雪崩を使います。
馬鹿力は隣にワイガ要員がいてどうしてもキリキザンとバンギラスを処理したい場合にだけ撃ちました。

ほぼ使わなかった上に馬鹿力は襷キザンに分からされたので、大爆発と地震以外は要検討です。








★ドーブル@拘りスカーフ  特性:マイペース

ドーブル

猫騙し/ファストガード/トリックガード/手助け
陽気  AS252 
実数値 *-72-*-*-*-139

AS  極振り



闇なんか必要ねぇんだよ!


ダークホールを持っていないドーブルです。覚えさせる方法を知らないだけ
本構築のサブ「メインサポーター」サポーターですね。

技は相手の猫要員の上から猫騙しを撃ちたかったので猫騙しは確定で、
相手の猫要員が初手で2枚出てきた時や対角に猫要員が出てきた時などに盤面を安定させるファスガと対角に出てきて猫で止められない挑発を防ぐためのトリガ、最後に威嚇でランドの火力を下げられた時でも粉砕性能を上げられるように手助けを採用しました。
ちなみにシーズンの序盤は何を覚えさせたらいいかわからなかったため、猫騙ししか覚えさせていなかったです。(それでもあんまり困ったことなかった)

特性はマイペースを採用していますが、発動機会が全くと言っていいほどなかったのでテクニシャンを推奨します。
努力値は威嚇入りまくったランドの爆発でも落ちて欲しいためにASぶっぱのみで、同じ理由で個体値もASV以外は適当です。最脆を手に入れる手段があるなら粘りましょう。


スカーフ猫騙しで相手を止め、ランドの爆発をサポートし、トリルを通します。
猫騙しで拘ってもそのターンで落ちるためにデメリットがほぼないです。
こいつの猫騙しを止められるのは雨下ルンパッパの猫騙し・晴れ下ダーテングの猫騙し・その他ドーブルより早いスカーフ猫騙しだけです。スカーフマニューラは絶対に許さない

パーティ内にレベル1アサナンが存在しており相手視点でこのドーブルは99%スカーフに見えるはずなので、こいつら含め相手の猫騙しは対角にいない限り(悪戯挑発持ちがいる場合は勿論話が別ですが)絶対にドーブルに飛んできます。
この隙にランドに手助けして爆発の火力を底上げして高耐久のポケモンがいても粉砕したり、猫要員の隣のポケモンを止めたりします。
無視されたらキレます。








☆選出

全てのパーティに対して初手
ムシャーナランドロスドーブル
で出してOKです。
トリル/大爆発/盤面にあわせた選択

で押し、爆発が通ってトリルが貼れたら
ムシャーナガラガラアサナン
こう並べましょう。そして
重力/地震/盤面に合わせた選択

を押します。これが通ればほぼ勝てます。

ガラガラが落とさせたらニンフィアで詰めて勝ちです。


一応これ以外で出したほうが安定するパーティもありますが、そちらは知りたい方が直接僕のツイッターに連絡いただけるとありがたいです。











☆何か色々と

まずトリプルというルールそのものがとても楽しかったです。
シングルやダブルでは足りない手が足りる感覚はここでしか味わえない快感でした。
ありきたりなよく聞く言葉で申し訳ないですが、トリプルバトルが一番ポケモンをやってる感じがして楽しかったです。
運要素もシングルダブルの何分の一なので、運が悪いなどに悩んでる方はトリプルやりましょう。

トリプルには色々な面白ギミック構築がいっぱいあるので、検索するとブログ読むだけで面白くてトリプルやりたくなってきます。


僕はトリプル初心者でセオリーやトリプル特有の戦法なんかもほとんど分からなくて、択の多いルールで実力がモロに出ると聞いていたので、自分視点での択を極限まで少なくしながらやりたいことを押し付けられるこの構築は非常に使いやすかったです。
よく「トリプルでは選択肢が多くて技選択時間が足らない」というお話を耳にしていましたが、今回はやることが最初から決まっていたので時間切れになったことは1回ぐらいしかなかったですね。


このパーティを改造するとすればニンフィアをメガバクーダかメガユキノオーにするとかですね。
最初はそれでやるつもりだったのですが、バクーダにするとカメックスが、ユキノオーにするとワイガ持ち格闘が重くなるため、改良になるかどうかは正直分かりません。
細かいところだろムシャーナの催眠を神秘にしたり、ガラガラの岩雪崩を変えたり、ドーブルの手助けを横取りかダクホにしたりですかね。


今回はとにかく勝てて嬉しかったです。そして何よりもガラガラで6タテ出来るのが本当に楽しかったです。
シングルではアタッカーのガラガラを使うことをやめ、ダブルでも補完要員的な使い方をしていたので、こいつの最もスタンダードな使い方で勝ちまくれたのが嬉しすぎました。もっと早くトリプルバトルを始めればよかったと思いました。




最後に構築相談に乗ってくださったらきさん、ドーブルの技の相談に乗ってくださったぎんなんさん、ムシャーナの個体をくださったシャクナゲさん、そして対戦してくださった方々、ありがとうございました!





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はりゃん

Author:はりゃん
ガラガラと一緒にレートで戦っていく人

 

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