FC2ブログ

記事一覧

【SM S1シングル】マリアガラガラ入り聖女転生ループ【最高2117】


2100トレーナーカード



シングル2100

シングル最終124位



TN『あかばちづる』で潜ってました

こういうTNで一回潜ってみたかった


最高レート2117
最終レート2100




アローラ!

どうもはりゃんです。
第七世代に入ってからガラガラが超強化されましたね!
とても嬉しく思います。
なによりかっこいい!!



そんな強化されたガラガラを使いシーズン1でレート2100を超えた構築を紹介します!

恐らくガラガラはこのシーズン1の環境が一番輝けると思っていたので、
今回は勝ちを最優先にして構築を考えました。
それらしい結果を出せて満足です。


本当は構築名を『女神転生ループ』にしたかったのですが、僕が女神転生というゲームを1ミリも知らなかったためネタに出来ないのでこうなりました。










<構築完成まで>

この項目だけ常体





まずはいつも通りガラガラから考え、
組み合わせとして優秀だと噂のテッカグヤを使おうというところから構築がスタート。


今回はガラガラが超強化されたことにより、今までのようなガラガラの型を決めてから構築を組むのではなく、
構築を組んでからガラガラの型を決めることにした。


ガラガラテッカグヤだと水・岩の一貫が気になり、ここに強くて得意な草・毒などを呼んでくれる水・妖のポケモンの採用を決める。
カプ・レヒレアシレーヌマリルリ


ガラガラの型を最後に決めるとしたため、一度テッカグヤについて単体で考えたところ
「テッカグヤは一撃必殺回復技耐久TOD性能が無くなって耐性ハメ性能が向上したフリーザーである」
という結論を得た。


ここで発売前から第七世代シーズン1で刺さると考えていて、以前フリーザーとの相性がいいと感じて使用したどくびしを用いたハメ戦術が使えるのではないかと思い、発売初期から目を付けていて、浮いているポケモンへの大きな削りが期待出来るステロも覚えるウツロイドを採用した。

以前使用したどくびしフリーザー構築はこちら



どくびし構築ということで、今回はハメ要員のテッカグヤで全員倒せるように構築・立ち回りを意識していき、残りの面子はテッカグヤで嵌めきれないポケモンを見れたり汎用的に受け続けられるポケモンを考えていった。


ガラガラ・テッカグヤ・ウツロイド・水妖だとボーマンダやギャラドスなどを重く感じ、
この辺りにそこそこ安定して後出せるポリゴン2を採用。


ここでゲンガーがどうしようも無いことに気付き、
ゲンガーに強くどくびしと相性のいい積み技を覚えるベトベトンを採用


残った水妖だが、カプ・レヒレは構築の肝を台無しにしてしまい、
B耐久の信用のなさからアシレーヌも違うなと考えて、
ステロどくびしの削りから全抜きを狙えるマリルリを採用。
(レヒレはミストメイカーがなければ採用確定だった)


パーティコンセプトをどくびしからのハメとしたことで、ガラガラの型は有利対面を取ったときに裏に一定の負荷を掛けつつ有利なポケモン(具体的にはカプ・コケコやデンジュモクなど)に無限の後出しが効き、尚且つそれらを含めた相手の3匹をテッカグヤで全員倒せるように出来るよう補助する型が望ましいと考え、それに順じた型にした。






※どくびしが発売前から刺さると考えていた理由

(特に読む必要は)ないです













<個体解説>

紹介順と並び順は不一致




★ガラガラ(アローラの姿)@カゴの実  特性:避雷針

ガラガラ

鬼火/毒々/滅びの歌/眠る

穏やか  167(252)-76-133(20)-55-143(236)-65

H ぶっぱ
D 11n
B 余り


備考
・色違い(色乱数開拓前の国際孵化自己産)
・♀
・NN:マリア
AC個体値0


穏やかな心を持ち、攻撃する意志、またその手段を持たない。まさに現代に蘇った聖女マリアですね!

カプ・コケコやデンジュモクに無限に後出しするというのは、
ガラガラが回復することで実現できると考えてこんな感じになりました。
ちなみに考えた時はエレキフィールドの眠り無効を完全に忘れてました(バカ)。

たとえHP1だろうと1度眠りについてから回復し復活します。(転生要素)


技の選択としてはまず最初の考えから眠るは確定で、
有利対面を取った時にバルジーナ・ポリゴン2やギャラドス・ガブリアスなどに交代読みで当てる毒々鬼火は外せませんでした。
最後は迷いましたが、シーズンが後半になるにつれてオニゴーリが流行る予感がしていたのと、
最悪耐久が高くてどくびしが入っていないポケモンに積まれまくった時の保険として滅びの歌を採用しました。
これのおかげでバトン構築とオニゴーリには全勝しました。(零度運とかは絡みましたが)


攻撃技なんで入れないの?という疑問があるかもしれませんが、簡単に言えば必要ないのです。
ガラガラの役割はあくまで無限に電気などに後出しして、電気の裏から出てくるポケモンをテッカグヤで倒せるようにすることであり、電気と裏のポケモンを倒すことではありません。
掛けていく負荷は鬼火と毒で事足ります。


最後にこちらのガラガラと相手の電気が残れば降参を押してくれますし、
最悪ラス1滅びから眠ってれば勝てるのでわざわざ電気に通る技と言うのが必要ありません。
居座って毒なり火傷なりが入ればその電気は次のサイクルからテッカグヤのみがまも連打で処理可能になるため問題ないです。


こいつの強みとして、挑発を初手からは絶対に撃たれないというのがあります。
なので構築全体で重めな挑発を持っていてどくびしが入らないバルジーナにほぼ確実に毒を撒けます。
やろうと思えばイカサマに後出してから撒くことも出来ます。


結果的にガラガラはこの型にして大正解だったと思います。
この構築用に考えただけあっていい活躍をしてくれました。
普通の太い骨持ちのアタッカーで使うよりおそらく何倍も構築にハマっていたと思います。
おかげで通常ではありえない勝ち筋を掴むことが出来ました。(具体例は挙げませんが)


使っててとても楽しい型でした。






★テッカグヤ@食べ残し  特性:ビーストブースト

テッカグヤ

火炎放射/宿り木の種/守る/身代わり

図太い  193(164)-*-156(148)-128(4)-140(148)-87(44)

H 16n+1かつ宿り木の回復効率意識
D C147カプ・コケコのフィールド補正10万ボルト確定耐え
S 同族意識+4振りハッサム抜き
B 余り



多少大きくはなりましたが、まるで現代に蘇ったかぐや姫のようですね。
なんなら竹と一体化してる気もしますが

今回の構築の要です。
どくびしからのやどみがまものハメで全抜きを狙います。
TODが無くなったことによって成立するギミックなので、個人的には次回作で復活して欲しいですね。
使用感は本当にやたら場持ちするフリーザーって感じでした。

D耐久のコケコの10万耐えはあくまで目安であり、基本的にはちゃんと引きます。(当たり前)

こちらもHP1からでも復活していつの間にかHPが満タンになっていたりします。


ワンウェポンは火炎放射ですが、これはどくびし構築において他の選択肢はないかなと思います。
というのもどくびしに強い鋼タイプで環境にいるのは
メガハッサムギルガルドテッカグヤジバコイルメガメタグロスメガルカリオ
この辺りですが、こいつらのうちガラガラを後出し出来ると言い切れるのがジバコイルしかいないのです。

つまりガラガラテッカグヤでどくびし構築を組んだときは絶対的に鋼タイプが重くなり、
それを処理するためにテッカグヤには火炎放射か地震が必要不可欠です。ヘビーボンバーは入る余地がないです。
(発想当時はジバコが流行ると思っていなかったので当然磁力持ち非考慮)

ここでそれぞれ4倍弱点を誰に突けるかを考えると、
火炎放射はハッサムに、地震はジバコイルに入ることが分かりますね?
先述の通りジバコはガラガラ後投げが効き、更に回復手段を持っていないためワンウェポンは放射1択になるというわけです。
(あくまでガラガラを入れている前提)
相手のテッカグヤの身代わりを割る手段にもなるので、こちらが詰まされないための放射でもありますね。


毒でテッカグヤに強いエンニュートもガラガラで流し続けられるため問題ないです。
また宿り木が入らないカミツルギやカプ・ブルルへの有効打点になるので、やはり火炎放射のほうがいいと思います。
本来突破不可能であるはずの羽休め持ちボーマンダに火傷を入れて突破することも可能になりますからね。


強い電気と炎が少ないシーズン1の環境では本当に強いポケモンでした。
この構築のMVPです。







★ウツロイド@気合の襷  特性:ビーストブースト

ウツロイド

マジカルシャイン/目覚めるパワー地面/どくびし/ステルスロック

臆病  185(4)-*-67-179(252)-151-170(252)

CS ぶっぱ
H  余り



非常にかわいらしい見た目。
まさにレートの世界に蘇ったリーリエですね!!(苦しい上に因果律が逆)


構築の要その2ですね。
普通のウツロイドのように見えてちょっぴり変な一致攻撃技切りウツロイドです。

こいつは復活しません。


まずパーティコンセプトのどくびしとハメ体制が万全でないときにサイクルを有利に回せるようにするためのステルスロックは確定として、
残り2枠はどくびしを回収してくるうえにパーティに刺さってるエンニュートウツロイド、こちらのウツロイドが呼びつつテッカグヤでハメるのが難しかったり身代わりの起点にしてくるジバコイルギルガルドへの対抗策として目覚めるパワー地面と、
見え見えのウツロイド→テッカグヤ引き読みで炎Zガブリアスに剣舞されたら試合終了だったのでマジカルシャインを採用しました。


結果だけ申し上げますと、パワージェムもヘドロウェーブも欲しかったです。
ですがそれ以上にこの技構成じゃなければ勝てない試合も多かったので、これに関しては好みかなと思います。


どくびしとステロを両方撒けて火力もそこそこなウツロイドは本当に使いやすかったです。
単純に有利対面取ったときの交換誘発性能が高いのが偉く、技構成的に不利対面で起点になりづらいうえに早くて大体2回は動けるため、どくびし要員としては個人的に最適解を選べたかなと思います。
ガルーラの上から動けるため岩雪崩でどくびしを撒くことが出来ないなんてことにならないのも良かったです。

パーティをもっと受け回しに寄らせるならサイクル回しながらどくびし撒けるドヒドイデでもよかったですね。







★ポリゴン2@進化の輝石  特性:トレース

ポリゴン2

10万ボルト/冷凍ビーム/影分身/自己再生

図太い  191(244)-*-154(236)-126(4)-116(4)-83(20)

H 16n-1
B 11n
S 同族意識
CD 端数

トレーナーカードには出ませんでしたが自己産色違い個体です。




聖女たちの遊び道具
しかし遊ばれすぎて逆に禁断の遊びを覚えてしまいました・・・。

こいつは復活します。


ギャラマンダへの受け出しを想定して採用したので特性はトレース
回復技の自己再生、ギャラマンダに撃つ10万冷Bは確定で、ラス1枠はシャドボやめざぱと迷ったのですが、
どくびし耐久は居座り性能がとても重要であるということを過去の経験から知っていたので、その性能を極限まで上げることの出来る影分身を採用しました。


影分身の有用性は実際に見ないと分からないと思うのですが、簡単に言うと負け確っぽい場面をひっくり返したり相手の行動を誘導できる点でとても優秀です。
例えば毒を持ってるポケモンが後出しされた場合、影分身をした瞬間に相手は交換択を一切考えてこなくなり、毒以外押してこなくなります。
ポリ2になんらかの有効打を持ち、裏に一定の負荷を掛けられる技を持っているポケモンも同じです。絶対にポリ2への最高打点を撃ってきます。
交代際に積むだけで釣り交換されたり妥協択を取られるリスクがグッと下がるわけですね。
これは後述のベトベトンでも同じことが言えます。


分身を積むというのはポリ2だからこそ意味があります。
簡単な話、ポリ2の積み技自体が想定されないため相手が捨ての一手を撃ってくることが多々あります。
ここで一度分身を積む隙というのが生まれやすいのです。
ラス1ポリ2とラス2でのジバコ対面とかで起こりやすい状況ですね。
(ちなみに1段階アップで命中100技被弾率3/4=75%


どくびしを基本戦法としてる時点で回復してるだけで勝てるポケモンというのが増えました。
なのでポリ2には回復しているだけでは勝てないポケモンのほぼ全てに勝つことが可能な型が望ましいと考えていました。
シャドボはガラガラミミッキュ、めざ地面はジバコ、めざ炎はハッサムと他の技を採用するとそれぞれほぼ確実に勝てるようになるポケモンが増えますが、それら全てに勝てるように出来てなおかつそれ以外にも安定性を上げることが出来る技が僕には影分身と威張るしか思い浮かびませんでした。


こいつは試行回数を稼げるポケモンであるというのが重要です。
回避率1段階アップでも、回数を重ねていけばどこかで避けてくれます。
どくびしとのシナジーがよく、攻撃が当たる回数が減ればそれだけ事故が減るので、これで掴んだ勝ちはとても多かったと思います。


回避ゲーはあくまで勝つための手段+起こる事故を未然に防ぐための保険であり、
それを目的にしているわけではないため、必要があれば積んでもしっかり引くプレイングが大切でしたね。


毒を持ったポケモンなんかの通常では勝ち得ないポケモンに対して勝ち筋を作れます。
0%の勝ち筋を1%まで増やし、それを掴み取ってくれる素晴らしいポケモンでした。
相手側は堪ったもんじゃないでしょうけど








★ベトベトン(アローラの姿)@黒いヘドロ  特性:毒手

ベトベトン

叩き落とす/毒々/身代わり/小さくなる

慎重  209(228)-126(4)-97(12)-*-154(156)-84(108)

H 16n+1
D 11n
S 60族付近意識
AB 余り



もうさすがにこじつけられないので普通のベトベトンです。

復活できたらいいなぁ~ぐらいの気持ちです。


技はハメ系ベトンのテンプレなので特に言うことはないですね。
本当は身代わりを追い討ちにしたかったのですが、
現在ベトベトンに追い討ちを遺伝させる手段がないのでこればっかりは仕方ないです。

元々ゲンガーメタに入れたはずなのにA振ってなかったりするあたりに考察不足を感じますね。
悲しいことに初手対面時に鬼火で居座られたり舐められまくってて散々でした。


こいつも小さくなるを積んでいくポケモンなのですが、
地面が出てきたときに積んでいるか積んでいないかで釣り交換される回数が全然違いました。
必要であればあえて積んで引く動きは重要だと思います。






★マリルリ@お盆の実  特性:力持ち

マリルリ

じゃれつく/滝登り/アクアジェット/腹太鼓

意地っ張り  176(4)-112(252)-100-*-100-102(252)

A ガブへ太鼓アクジェの確定数意識のぶっぱ
S 4振りバルジーナ抜きのぶっぱ
H 余り


分かりやすいマリルリのS変移♪

ポリ2やテッカグヤ抜きたい→84
どうせならメガ前のハッサム抜くか→86
いや4振りランターンとかも抜いておきたいな→89
無振りメガハッサムも抜くか→96
どうせなら準速ガラガラも抜こう→98
すぐ上にバルジーナとヌメルゴンいるし抜くか→102(準速)



こんな感じで準速になりました。この判断に間違いはなかったかなーと思います。

出来るのであればH個体値かB個体値を2落としてDL対策したほうがいいです。(一度それで負けた)




普通のちょっと早い太鼓マリルリです。
持ち物はノーマルZと迷いましたが、上から動くために準速にしているため、
腹太鼓する時も上からのはずと考えそちらよりお盆の実を優先させました。

オボンでちょっとだけ復活する(出来てない)。


ステロからの全抜きを見越して採用しましたが、ちょっと合ってなかったかなといった印象ですね。
始めにガラガラカグヤに弱い草や毒を呼ぶ枠としての水・妖だったのですが、
どくびしからの宿り木が構築の主になったためそれらを呼ぶ意味がなくなりました。
しかし逆にガラガラカグヤウツロベトンがそいつら抑えてる形になり、マリルリが刺さることも結構ありました。

環境的に腹を叩く起点がほとんど存在しなかったので辛かったですが、叩いたときは大体活躍してくれました。






見ての通りメガ枠Zクリスタル持ちもいません。
たまたまではありましたが6世代・7世代の目玉新要素を構築にスッっと入れられない辺りに頭の古さを感じますね。


一応改良案としてマリルリHDメガマンダにすることまで考えていましたが、流石にマンムーが重くなりすぎるので保留にしました。
結果2100まで来れたので判断自体は間違ってなかったかなと思います。






<選出>

基本は上4匹から選出します。
一番出したのはウツロ・カグヤ・ポリ2の並びで、
どくびしが刺さってないときなんかはガラガラ・カグヤ・ポリ2で出してましたね。

ゲンガーがいればベトベトン、ギャラマンダがいればポリ2、ルカリオハッサムがいればカグヤが絶対選出でした。
この中の誰抜いても基本そいつらが出てきた瞬間負けなので出すしかないです。
実際に出さなかった試合はほぼ負けました。

マリルリはほんと気分でした。ほぼ出せなかったですね。






<何か色々と>

無事2100まで上げられて本当によかった・・・・・・


最初の1500~1970までは勝率75%ぐらいでささっと乗せることが出来ました。
そこから多少落とし2000に乗せ、2000台を行ったり来たりしながら2100に乗せたって感じでしたね。

この構築で面白かったのは、所謂『闇落ち』というのを一切しなかったところです。
1970まで行ってからは1800台には1度しか落ちず、その後すぐ1900に復帰。
そこからは一度も1900を割ることはなかったです。

構築の性質上1戦1戦にどうしても時間が掛るため、レートを大きく落とさないというのは非常に重要なことです。
多分1700台まで落ちていたらもうその時点でやめていたと思います。
運ゲー部分も多い構築ではありましたが、大きく落としてない時点でそれ以外の面でも良く出来たかなという感じです。



無理なポケモンも多数いましたが、相手を嵌めきったり対策を無力化したり出来て楽しい構築でした。
バンクが解禁して2度とこの環境で対戦することはないと思いますが爪あとだけでも残せてよかったです。





それではここまで読んで頂きありがとうございました!







スポンサーサイト

コメント

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

はりゃん

Author:はりゃん
ガラガラと一緒にレートで戦っていく人