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【SM S6ダブル】前のめり脳筋クチートスタン【最高・最終1937】




SMダブルパーティ
ガラガラ ダブル
SMダブル最高最終








どうもはりゃんです。
スペシャル→シングル→トリプルと色々なルールのレートをやってきたので、
そろそろダブルにもガッツリ手を出そうと思ってシーズン6はダブルレートで遊んでました。
初心者の割に良いところまで来れてとても満足したので構築を公開します。







<戦績>


最高・最終レート 1937

102戦 70-32 
勝率約68%

1770→1937まで15-1で勝率93%






<構築完成まで>




ダブルの流行りや立ち回りを知らない僕が構築を組むにあたり、今回はフォロワーでダブル経験のあるらき(@Lucki_poke)さんに構築相談しました。

ガラガラを活かせる構築使いたいというふんわりしたテーマを元に相談を重ね、出た原案を回しながら技構成や持ち物、配分を煮詰めました。
今回公開するのは最高レート達成時のものになります。


この項目だけ常体





まず、ガラガラガラガラを出せる構築を作ろうというところから構築がスタート。

ガラガラの強みは
攻撃面
・炎ミラーに強い
・草・電気に圧倒的に強い
・鋼を倒せる
・滅びで何でも倒せる

耐性面
・電気を腐らせる
・ガルーラを腐らせる
・鋼・妖・格闘に耐性(=来る技を絞りやすい)


これらを活かす構築として、相手にサイクルを回させる、
つまり有利不利の明確なポケモンで固め、
出し勝ちから入ればゲームエンド、出し負けてもS操作で挽回できる構築を目指し、
ガラガラの役割を出来るだけ増やすことで選出機会の増加を狙った。


最初にガラガラと攻撃範囲が噛み合い、優秀な特性と耐性を持つメガ枠のメガクチートクチートを採用。

次にガラガラの耐性と弱点が噛み合っており、
特性と回復技がガラガラの滅びとシナジーを生むミロカロスミロカロスを採用。

この3体だと水タイプの処理が遅いので、
これを迅速に処理出来るかつ一貫している地面耐性・食らうとダメージレースが不利になる全体技の地震耐性をパーティに付けられるカプ・ブルルカプ・ブルルを採用。

全体的にアタッカーのSが低めなので、
より攻撃を通せるようにするためのトリックルーム役としてポリゴン2ポリゴン2を採用。

最後にここまででつらい
・テテフグロス
・雨
・霊Zガルド
・リザY
(多スギィ!)
へのせめてもの対抗策としてサザンドラサザンドラ採用した。



ガラガラを補完としてではなく、
自然と選出に絡むような構築にしようとした結果クチートスタンになりました。
全てのポケモンが何らかの形でガラガラとのシナジーを持つように組まれています。

「こご風・トリル・追い風の3つのS操作を駆使して高火力で上から殴りまくる」
という初心者にも分かりやすいコンセプトで使いやすかったです。
ありがたや~





<個体解説>



★ガラガラ(アローラの姿)@太い骨  特性:避雷針

ガラガラ

フレアドライブ/ホネブーメラン/滅びの歌/見切り

生意気 165(236)-104(28)-130-*-144(244)-45

HD:特化ギルガルドのシャドーボール最高乱数以外耐え
A:H振りシールドギルガルドをフレアドライブで確定1発
S:最遅





ガラガラが生きていることに意味がある構築なので、
耐久に振って火力は控え目若干抑え目にしていますが、それでも充分な火力を出してくれます。
構築自体をガラガラが選出出来るように組んだだけあっていっぱい選出出来ました。
とても楽しかったです。

序盤はパーティの火力でひたすら押して数的優位を取ったら滅びで唐突な試合終了宣言をします。
トリル下で殴るのも良し、ターン稼ぎ守る読みで滅ぶも良しです。
他には滅びで控えにいる威嚇を引っ張り出してミロの勝気を無理矢理発動させたりと滅びまくってましたね。

ツボラキやイーブイ暗示バトンなんかもガラガラの滅びで対策してて色々な場面で便利な技でした。






★クチート@ クチートナイト  特性:威嚇→力持ち

クチート

アイアンヘッド/岩雪崩/不意打ち/守る

意地っ張り 147(172)-165(196)-146(4)-*-117(12)-86(124)

A:11n
S:追い風下最速ウツロイド抜き
HBD:残り



ガラガラと攻撃範囲の補完が取れていて、ガラガラの役割対象の炎と特殊電気に弱いメガ枠です。
炎+フェアリーの範囲を半減出来るのは炎のみで、そこにはホネブーメランと岩雪崩が通せます。
なので最初はじゃれつくを採用していましたが、
あまりにもモロバレルが重たかったので半減されない打点としてアイヘを採用しました。
(攻撃範囲の補完とは)

トリパに見えるはずなのでS振りが想定されず、
様々なところに上から攻撃を通せてとても強かったです。
ガラガラが勝てない炎であり環境に少なくなかったガオガエンより早いのは偉かったです。






★ミロカロス@ウイの実  特性:勝気

ミロカロス

熱湯/凍える風/自己再生/守る

図太い 196(204)-*-132(164)-123(20)-146(4)-116(116)

H:4n(カプZ意識)
B:11n
S:-1準速メガマンダ抜き抜き
CD:残り



ガラガラの耐性と弱点が噛み合っていて、パーティに威嚇耐性を擬似的に付けられるポケモンです。
こご風のS操作でクチートで縛れる範囲を広げつつ威嚇を牽制します。

先述の通りガラガラの滅びで裏の威嚇を引っ張り出して無理矢理勝気を発動させたりしました。
濁流の命中ダウンやムンフォのCダウンでも勝気が発動したりするので、
レヒレの安易なぶっぱを許さないのも偉いです。

ガルーラスタンや砂パなんかはひたすらミロを大事にしていけば勝てることが多かったので、
とにかく必要ならなんとしてでも生き残らせるのが大事でしたね。






★カプ・ブルル@拘りスカーフ  特性:グラスメイカー

カプ・ブルル

ウッドハンマー/ウッドホーン/岩雪崩/馬鹿力

意地っ張り 145-200(252)-135-*-116(4)-127(252)

A:カプ・レヒレへのウッドホーンのダメージ意識の特化
S:最速メガボーマンダ抜き
D:余り



地面耐性+水の処理速度を速めるためのポケモンです。
ガラガラからの引き先としても割りと安定しています。

グラスフィールドの回復についてですが、
味方の回復…ガラガラの滅びの歌、有利対面での全体技処理と相性が良い

相手の回復…構築の火力が全体的に高いので受けが成立しにくい、守っても対面の有利不利が変わりにくいので有効に働く場面は少ない

ということで、こちらがフィールドで半減される地面技を使わない点まで含めてメリットが大きくデメリットは小さいです。


また見た目トリパから唐突に高速で殴るブルルの初見殺し性能が高く、
S操作をしてない状態のレヒレが守らなかったり、エルテラを上から制圧したり、
追い風下で雨パにマウント取ったりと非常に強かったです。





★ポリゴン2@進化の輝石  特性:ダウンロード

ポリゴン2

トライアタック/シャドーボール/トリックルーム/守る

控え目 189(228)-*-110-172(252)-115-84(28)

C:特化
S:追い風下最速100族抜き
H:残り



トリックルームによりクチートがガラガラと合わせて多くの不利対面を有利対面に変えることができるので、
必要なトリラーとして採用しました。
トリル下で数的優位を取れれば、
守るで凌がれようが滅び守る交換守るで詰められるので、ガラガラとのシナジーもあります。

トリラーの選択としては、ダブル環境のトリル妨害役としてメジャーなガルドの霊Zに耐性があり、
高水準の耐久を持つポケモンが現実的にポリ2しかいないという、
これまでの4体に比べてやや消極的な採用理由のポケモンです。


パーティ内唯一のトリラーということでとにかく集中されやすく、
トリル貼る前に落とされたりすることが多かったので守るがとても噛み合いました。

ポリ2が守っている間に隣でS操作したり1匹持っていったりして数的優位を作ったり、
何かと便利な技でしたが、相手依存になりがちな受身の技なので、
これを使わずに勝てるようなプレイングスキルを持っているのなら他の技を入れたほうが構築が強くなると思います。







★サザンドラ@悪Z  特性:浮遊


サザンドラ

悪の波動/大地の力/追い風/守る

控え目 167-*-110-194(252)-111(4)-150(252)

C:特化
S:準速
D:余り



上記5匹で無理なポケモンや並びへの対抗策です。
ガラガラクチートに飛んで来やすい地面・炎・霊技を半減で受けて追い風やZで切り替えしたりします。
Z・追い風・守るの3択掛けを相手に強要しつつ、
隣に無視出来ない圧力のある駒を置くことで更に有利な択ゲーを仕掛けたりできます。

何かと便利なポケモンだったのでフェアリーがいないパーティには結構出していました。
ただ1匹でもフェアリー(テテフは除く)がいたら他に刺さっていても出さなかったのは、
プレイングでカバーできる部分を捨てるミスだったかなと思います。





<選出>





基本選出
ミロカロスクチート

カプ・ブルルガラガラ
S操作はこご風のみでひたすらパワーで殴ります。
ブルルの奇襲が上手く通ればそのまま勝てたりします。





VSガルーラスタン

先発ミロカロスクチート
後発カプ・ブルルガラガラ

ほぼ基本選出で出してサイクルをガシガシ回しながら数的優位を取ってガラガラの滅びで締めます。
というか基本選出がガルーラスタンを意識した形のものなので当然と言えば当然ですね。

ギルガルド入りにはガラガラポリゴン2orサザンドラ

ウルガモス入りにはミロカロスポリゴン2

とかで出すこともありました。





VSリザスタン

先発ポリゴン2サザンドラ
後発クチートカプ・ブルルorガラガラ

基本的にポリ2方向に集中が飛んでくるので、守る追い風から上を取って1匹持っていき、
頃合いを見てトリルすれば大体勝ちです。
初手リザコケコとか来たら、
サザンをガラガラ引きで自然の怒りとか使われて集中されない限りトリルすることも出来るので、
そこから制圧していくことも出来ます。





VS雨

先発ポリゴン2サザンドラ
後発カプ・ブルルクチート

ナットレイがいる場合はクチートガラガラで出すこともあります。


こちらもサザンで追い風して数的優位を取り、ブルルを押し付けながらトリルすればなんとかなったりします。
ただ構築的に厳しい相手なので負けることも多いです。






VS砂

先発ミロカロスクチート
後発カプ・ブルルガラガラorポリゴン2

砂マンダコケコの場合先発が砂でもマンダコケコでもミロクチで安定します。

砂掻き要員がドリュの場合はクチートが一回守って次のターンにブルル引きでミロがその間にこご風を2回入れます。
ブルルで上からマウント取って通せればほぼ勝てます。

ルガルガンの場合はクチートで雑に殴ってれば怯まない限り超有利です。

初手マンダコケコの場合、コケコがミロにカプZ・マンダがハイボかミロに捨て身で集中なので、
ミロでこご風してクチートが雪崩なりアイへなりして両動かしして大丈夫です。
コケコは裏のガラガラが怖くて絶対に電気技を押せません。
この時点でだいたいマンダが落とせているので、どうにかして1匹落としてガラガラで滅べば勝ちです。







VSテテフグロス

先発ポリゴン2サザンドラ
後発クチートガラガラorカプ・ブルル

例の如くポリ2→守る・サザン→追い風からスタートします。
もしポリ2集中ではなくサザンを突破されたとしても、
クチートを死に出せばグロスの火力が落ちてトリルから切り替えしたり出来ます。
あとはガラクチで押したり、上手く荒らしてブルルでゴリ押せばなんとかなります。









<何か色々と>






まずはサンムーンお疲れ様でした!
そして相談に乗ってくださったらきさん、本当にありがとうございました!


最終レートの1937ですが、
僕がダブルというルールでここまでレートを伸ばすことが初めてでビビッてしまいここで止めてしまいました。
もっと度胸があるかレートの終了まで時間があれば2000目指したかったです。

少なくとも今回ここまで来たという経験を得たので、次からは臆せず限界まで挑戦しようと思います。




これでガラガラとほぼ全ルールでそれなりに上まで来れて満足です。
がしかし、まだ最上位にはほとんど行けてないので、USMではそこを目指してゆっくり遊んで行こうと思います。
















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