【USM S8スペシャル(全解禁シングル)】悪食ネクロズマ 反逆の鬣【最高最終1822】
- 2018/03/11
- 00:45


どうもはりゃんです。
今回はスペレが面白そうだと思ったので遊んできました。
構築は強かったのですが限界を感じたので早めに撤退して記事だけあげてしまいます。
ルールは幻・伝説全解禁ですが、それらはパーティに1匹しか入れられないというシングルでした。
先日開催されたポケモン竜王戦が似たような環境なのですが、
そちらのルールが面白かったのもあって今回のスペレも楽しかったです。
ちなみに竜王戦ではZ催眠ルナアーラを使用していました。
<戦績>
最高最終レート1822
76戦52勝24敗
勝率68%
構築が最終形になってからの戦績
45戦33勝12敗
勝率73%
<構築完成まで>
この項目だけ常体
「ネクロズマはイベルタルやブラッキー、クレセリアで簡単に止まる」という発言を目にし、
疑問に思ったところから構築がスタート。
逆に言えば必ずと言ってよいほどネクロズマにはこいつらが後出しされるので、
どうにか返り討ちにすれば裏はネクロズマを全く対策していない選出になりイージーウィンできると考えた。
ここで竜王戦本戦決勝の舞台において、
ルナアーラのムーンライトブラスターがHP半分のイベルタルを吹き飛ばしたのを思い出し、
等倍のムーンライトブラスターと同等以上の火力を放てればイベルタルには勝てると考え、
ソルガレオZを持たせた日食ネクロズマ(黄昏の鬣)

しかしイベルタルにはSが負けており、更にS種族値77では全抜きは厳しいと考え、
決勝戦を参考に加速をバトン出来るメガバシャーモ

この2匹ではカイオーガと出会った瞬間に試合終了なので、
水・電気技の引き先になりつつボルトチェンジで不利対面を作らないランターン

次にバトン先として有名でグラードンやレックウザに強めなメガボーマンダを採用。←大ガバに気付いてない
ステルスロックが欲しかったのとグラードンがまだ辛かったので、
その2点に加えてどんな攻撃(連続技以外)のバトン先にもなれように襷霊獣ランドロス

最後にガブリアスやランドロスに地震を安易に撃たれたくなかったのと、
ついでにVジェネレートがないレックウザやノーマルアルセウスに勝てそうでバトン先にもなれるテッカグヤ

これでレートに潜ったところ、水手裏剣が使えるゲッコウガが死ぬほど辛かったのと、
バシャーモ→ネクロズマへのバトンは地面水電気が一貫しているので、
そこに申し訳程度の耐性を持ち、バトンの補助として壁を貼れるジャローダ

メガ枠が被っていてどう頑張っても選出出来なかった(潜ってから気付いた)ボーマンダを抜いて構築の完成とした。
<個体解説>
★日食ネクロズマ(黄昏の鬣)@ソルガレオZ 特性:プリズムアーマー

メテオドライブ/地震/身代わり/剣の舞
意地っ張り 189(132)-223(204)-148(4)-*-130(4)-118(164)
※調整意図
H:4n+1かつ16n-3
HB:特化鉢巻イベルタルの不意打ち確定耐え(目安)
A:+2サンシャインスマッシャーでH振りテッカグヤ確定1発(目安)
S:+2で最速スカーフ霊獣ランド抜き
BD:端数
ウルトラネクロズマの不利対面への反逆を第一に考えたネクロズマです。
バトンしたこいつは耐性受けでも数値受けでもほぼ止まることはありません。
技はソルガレオZに必須のメテオドライブと鋼・炎・電気・水タイプへの打点として地震は確定で、
後出しされる耐久悪やクレセリアなどを倒すための剣の舞も確定です。
ラストは色々考えましたが、バトン後の安定感や不意打ち耐性を付けるために身代わりを採用しました。
フォトンゲイザーはそもそも全ての人が考慮して動きますし、範囲的に必要ないので切りました。
後で気付きましたがロックカットを覚えるので、
バトン無しで動かせる範囲を広げるなら身代わりではなくそちらを採用した方が良いと思います。
特性のプリズムアーマーがとても偉く、
後述のバシャーモとあわせることで多くのポケモンの地震に対して身代わりが残せたり、
バトン際の抜群技を耐えたり出来ます。
バトンしないで普通に出すこともでき、その時には相手の悪タイプ全般がよく後出しされるので、
バルジブラッキーには剣舞から、
イベルタルには身代わりから入ることでこいつらを食い物にすることが出来ます。
全人類がウルトラネクロズマを読むので、
完全不利のゲンシグラードン対面だろうが全員裏の悪に引いてきます。
ここから数的有利を取って上手く回せばそのままゲームエンドまで持っていけたりします。
2加速を前提として構築を組んだので、+1でレックウザやアルセウスを抜けないのは痛かったですが、
それ以上に耐久振りが生きた場面が多かったので、調整ラインは間違ってなかったと思います。
単体での最高レベルの汎用性と、
止めに来るメタに対するメタを同時に持てるバトン先として必要な要素を全て持っている神ポケでした。
★バシャーモ@バシャーモナイト 特性:加速→加速

鬼火/ビルドアップ/守る/バトンタッチ
臆病 187(252)-*-101(4)-*103(20)-163(228)
※調整意図
S:最速ミミッキュ抜き
H:極振り
BD:余り
Sに努力値を大きく割いたメガバシャーモです。
ここまで上げることにより初手ミミッキュ対面で剣舞→ぽかぼかフレンドタイムで出落ちする問題を解決しました。
持ち物は壁を前提とした選出・立ち回りを強要されないように耐久が上がるメガ石でほぼ確定でいいと思います。
技はけーすけ竜王のバシャーモ↓を参考にノーウェポンにしました。
http://umisukeisuke.hatenablog.com/entry/2018/01/15/205809
竜王も仰っている通り見えてるノーウェポンは弱いですが、
逆に言えば見えないノーウェポンは強いです。
相手の行動にあわせて守ったり積んだり鬼火したり柔軟に動けました。
ほぼ全試合選出するのですが、鬼火をちゃんと当てられれば大活躍します。
外したらレート差マッチだろうが場合によってはそのまま負けます。
★ランターン@イアの実 特性:貯水

雷/ボルトチェンジ/熱湯/電磁波
控え目 201(4)-*-78-140(252)-128(252)-87
C:H振りゲンシカイオーガへの雷の確定数意識の特化
D:特化ゲンシカイオーガの雷のダメージ意識のぶっぱ
H:端数
カイオーガメタのランターンです。
相手の解禁枠がカイオーガの場合のみほぼ絶対選出します。他の場合には一切出しません。
基本的には貯水を利用してオーガに後投げするだけのクッションです。
交代読み+蓄電非考慮(または貯水読み)で雷を撃たれても木の実込みで3回耐えるのでなんとかなります。
オーガと対面したら相手に電気無効枠がいない場合はボルチェン、
いる場合は熱湯か釣り出しします。
上手くバシャに投げられないようにしてネクロにバトンするのを祈るゲームになりますね。
最初から最後までカイオーガのためだけにこの低種族値ポケモンを採用し続けるか悩んでましたが、
ここまで来れたので多分正解だったんだと思います。
★霊獣ランドロス@気合の襷 特性:威嚇

地震/岩石封じ/蜻蛉返り/ステルスロック
陽気 165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)
※調整意図
AS:極振り
H:端数
普通のランドロスです。
ステロ撒きとグラードン構築への役割遂行を両立させようと考えた結果こうなりました。
威嚇でバシャのビルドを、ステロでネクロズマの全抜きをサポートし、
ついでにビルドバトンを受け継いでグラ軸を全抜きしたりします。
蜻蛉返りはこいつで全抜きすることを考えたら叩き落とすにしたほうがよかったかなーと思います。
★テッカグヤ@食べ残し 特性:ビーストブースト

火炎放射/宿り木の種/守る/身代わり
図太い 193(164)-*-156(148)-128(4)-140(148)-87(44)
※調整意図
H:16n+1かつ宿り木の回復効率意識
D:C147カプ・コケコのフィールド補正10万ボルト確定耐え(目安)
S:同族意識+4振りハッサム抜き
B:余り
いつものシーズン1シングルの個体の流用です。
レックウザアルセウス意識でB補正個体を使いましたが、
ルナアーラあたりが重かったのでD補正にしてもよかったかなと思います。
ギャラドスと霊アルセウスが重かったので、この枠をポリ2にしたほうがよかったかなと思います。
1800に乗ってしまったのでそのままにしましたが、改良するならこの枠しかないなと考えてました。
★ジャローダ@光の粘土 特性:天邪鬼

リーフストーム/挑発/リフレクター/光の壁
臆病 167(132)-*-115-95-147(252)-163(124)
※調整意図
HD:変幻自在珠ゲッコウガの冷凍ビーム確定耐え
S:最速ミミッキュ抜き
ゲッコウガ入りのパーティに対してバシャーモでバトン出来ずに負けることがあったので採用しました。
他にもアシレーヌなんかがキツかったのでそこにタイプ有利で壁貼れるジャローダは偉かったです。
蛇睨みを入れたかったですが、全体的にトリックルームに薄く、
ミミッキュやその他積んでくるポケモンが嫌だったので挑発を入れました。
バシャで鬼火撃ちたい相手に麻痺を入れるとまずかったので正解でした。
珠冷凍ビーム耐えだったので、水手裏剣持ちの氷Zゲッコウガは出会った瞬間にゲームエンドでした。
出会わなくて本当に良かったです。
<選出>
基本選出


王道の選出パターンです。
相手に
カイオーガがいる場合→

ゲッコウガがいる場合→

気合の襷持ちっぽいのがいる場合→

を選出し、これらに当てはまらない、
または出せば詰め切れると判断した場合のみ

(より上の条件を満たしてるほど選出の優先度が高いです)
また4匹の内最も選出したのは

VS解禁枠
イベルタル

↓


引かれない場合デスウィング持ちなので、バトン際に悪Zを合わされなければなんとかなります。
カイオーガ


↓


カイオーガは積めば大体みんなサンシャインスマッシャーで吹き飛びます。
グラードン

↓


相手のパーティに浮いているポケモンがいなければ、バトンを

ウルトラネクロズマがグラードンに有利なので、それをブラフにして立ち回れば結構勝てます。
レックウザ

↓
基本的には対面から


マーシャドー

↓
バトン構築最大最強の天敵ですが、
ステロを撒いてしまえば

他に襷確定レベルのポケモンがいない限り

アルセウス

↓
ノーマルタイプや鋼タイプは


霊タイプだけはほぼ勝てないです。
裏にメガギャラドスとかがいるとZが2つ必要になるのでそれだけでほぼ負けです。
相手が積んでくる前に先に展開してバトンすることが出来ればなんとか勝てますが厳しいです。
選出画面で霊タイプだと確信を持っていたとしても勝てるか怪しいので、マッチングしないことを祈りましょう。
ネクロズマ

↓
先発適正が高い解禁枠ではないので、


地震も熱風も身代わりを置けるぐらいで全て耐えるので大体勝てます。
やられませんでしたがロックカット剣舞地震とかされると負けます。
<何か色々と>
正直1800まで来れると思っていませんでした。
下のレートで負けまくっていたので、1700到達時の勝率的に1800は厳しいと思ってました。
なぜか1700乗ってから1敗で1800まで上がれたので、
こういった構築にありがちな再戦絶対勝てない事案に悩まされなかったのがとても大きかったです。
シーズンが後半になるにつれてバトンを安定させてくれないパーティが増えたため、
レートはここで打ち止めだと判断してもう潜りません。
とても楽しいルールでもう1度どこかで遊びたいルールだと思っているので、
どこかで機会があったらまたやりたいですね。
それではここまで読んでいただきありがとうございました!
スポンサーサイト