FC2ブログ

記事一覧

【WCS2019使用構築】常勝惜敗グライベル【JCSネット予選12位】


JCS12位


JCS本戦結果





画像では2-4ですが、1戦ほぼ勝ちの場面で相手のDSの電源が落ちたので3-4です。







どうもはりゃんです

今回はPJCS2019にてネット予選を抜けてライブ大会に出場した構築を公開します!

ムーンルールやっている時はウルトラルールが一番勝てなさそうだと思ってましたが
感覚としてはさかさダブルに近かったのでそこそこ勝つことが出来、
今年の目標だったライブ大会出場まで漕ぎ着けることが出来ました!

とても楽しかったです><


結果としましては
ネット予選12位
ライブ大会3-4で予選敗退

となり、世界大会への出場権は得られませんでしたが
とても得がたい経験が出来たのでこれを糧とし、来年からも頑張っていきます







<目次>



・構築完成まで
・個体解説
 ・イベルタル
 ・グラードン
 ・カプ・レヒレ
 ・ツンデツンデ
 ・ボーマンダ
 ・ヌケニン
 ・メタグロス
・選出
・なんか色々と








<構築完成まで>




最初に考えたのは、ウルトラルールでネット予選を抜けるためには
「自分がどういう構築を握るべきか」
からだった。


結論から言えば、
全ての構築に5分以上で有利な構築を使い、
自分より強くない人に9割以上勝つことが出来て自分より強い人に5割勝てる構築を握る

だった。
理由は省略する。


よって今回の構築は環境トップを読むことをせず
様々な並びに対し構築相性の有利(8割勝てる)を削ってでも不利(3割しか勝てない)を減らして
全構築に相性が5~6分以上取れる構築を目指した。




まずこのウルトラルールにおいて存在する圧倒的な強さを持った4匹の
グラードンカイオーガレックウザゼルネアス
に注目

この4匹の中から2匹を使うのはミラーが多発しやすいので
5分以上ではなく5分になってしまう
と考えて1匹は外から探すことにした


構築の方向性から上記4匹に微有利を取れるor何らかの仕事が出来るポケモンを探したところ
イベルタル@突撃チョッキ
が条件を満たしていたので採用。


次にイベルタルと初手に並べることで完全な不利対面というのを作りづらく
フィールドを塗り替えられて必要な削りとS操作が出来るカプ・レヒレを採用


ゼルネアスへの明確な切り替えし手段が欲しかったので
鋼トリラーの採用が確定。
イベレヒレは火力のある並びではないが削りまくることによって最終的に相手を倒せる並びなので
構築全体で"削る"を意識するように組もうと考えドータクンではなくツンデツンデを採用


まだまだゼルネアスがキツく、加えてコケコのような電気が非常につらかったため
もう1匹の伝説枠にはグラードンを採用した。


メガ枠が余っていたのでタイプ上ガオガエンに有利でグラードンとレックウザにある程度後出しが効き
S操作が出来て削り打点として優秀なボーマンダを採用


ラスト1匹はガオガエン枠としてとりあえずガオガエンを採用していたが、
試運転中にこいつの役割は猫騙し以外ほぼ全てグライベルマンダの3匹で要素を満たしているため
選出する機会が一切存在しないことに気付いた。


よってガオガエンを抜き
代わりにレヒレと合わせて明確な勝ち筋を取れて
イベルが有利な7世代伝説の選出を誘導出来るヌケニンを採用して構築が完成。





グラードンイベルタル
ボーマンダカプ・レヒレ
ヌケニンツンデツンデ




これでネット大会に挑み12位でライブ大会出場権を獲得した。

構築のコンセプトがよかったのかどんな相手にも勝負出来たので
ライブ大会はこの構築を改良して挑むことを決意。


ネット大会で見つけた構築の欠点を挙げると
・ランドロス入りゼルネレックに負けすぎ
・ヌケニンを選出して勝てる試合は他の要素でいくらでも勝ち筋が取れる
・ヌケニン要らない
だった


なのでヌケニンの代わりとしてランドロス入りゼルネレックに勝てるポケモンをいくつか考えた結果
最終的にメタグロスを採用。




グラードンイベルタル
ボーマンダカプ・レヒレ
メタグロスツンデツンデ




これでライブ大会は3-4で世界への権利は取れなかったが
ヌケニンを入れたままよりは構築として完成したと考えているためグロスの採用は間違ってなかったと思う













<個体解説>


JCS2019ネット大会構築
JCS2019ライブ大会構築








イベルタル




ぽけっとふぁんくしょん!
イベルタル@とつげきチョッキ(ダークオーラ・おくびょう)
233(252)-135( )-131(124)-152(4)-124(44)-143(84)
イカサマ/バークアウト/ふいうち/デスウイング



※調整意図

HB・・・特化鉢巻メガレックウザの画竜点睛確定耐え
S・・・準速グラカイ+1
D・・・残り
C・・・端数


イカサマ・・・B-1メガレックを飛ばせる+Aも無駄に高い伝説勢に威嚇を無視して打点を取れる技
バークアウト・・・ゼルネアスへの妨害やカイオーガの火力を落としてプランを立てやすく出来る
不意打ち・・・襷メガレックウザを押し込むため、S操作した相手を削りきる
デスウィング・・・諸説枠だが他に入れたい技がなかった。バレルアマージョへの打点と回復は優秀

突撃チョッキ・・・カイオーガと特殊グラードンに微有利を付けるために必要

Sや技構成は【INC.Feb 予選通過 最終1830】ソルイベルグッドスタッフを参考にしました




グラカイレックに微有利が取れてゼルネアスをバークアウトで妨害できるポケモンです。
HBをここまで上げることでメガレックウザに対して微有利を取ることが出来ます。
グラカイもイカサマバクアで微有利を取れると思います。


それだけでなく、このポケモンは7世代伝説勢に圧倒的有利を取れるのが魅力で
メタ外でありながらトップに弱くなく、その他一部に強いのが今回やりたかったことと最高にマッチしました。


採用までの思考としましては
最初に強い4匹の内誰の対策を最も薄くしてよいかを考えた時に、それはゼルネアスであるという結論に至りました。
まずこの4匹のうち一般枠である程度対策が効くのはゼルネアス以外いません。

グラードン→ランドロスなどで対策出来そうだが、物理特殊で受け出しが変わる点を考えると怪しい
カイオーガ→レックウザと同時に採用されていることが多く草で対策出来るとは言い難いこと、
電気で殴りに行くと火力の高さから受け出しが効かないなどで一般枠で対策するのは難しい
水技の通りを悪くする組み方も出来るがその場合他に大きく落としそう
レックウザ→数値が高すぎて鉢巻が受からない上に特殊ベースも増えそうなので威嚇で対策出来るとは言い難い

これに比べるとゼルネアスは
・展開に必ず1ターンかかる
・トリックルームに弱い
・鋼を一撃では倒せない

などの欠点があり一般枠でも受け出しから切り返しが充分に出来るポケモンだと考えました。


なのでイベルタルならばグラカイレックにイカサマで打点を取りつつ、
オーガとゼルネをバークアウトで火力を落として妨害することも出来ると考えて第一に採用しました。
個人的にはウルトラルールで最も強い伝説枠はネット予選までならイベルタルだったと思います。
ライブ大会では強くカスタマイズしたメガレックウザが多分最強でしたが
環境を無理に読まないようにしていたのでそこまで見えていませんでした







グラードン




ぽけっとふぁんくしょん!
ゲンシグラードン@べにいろのたま(おわりのだいち・いじっぱり)
189(108)-224(28)-181(4)-×( )-142(252)-125(116)
だんがいのつるぎ/ほのおのパンチ/つるぎのまい/まもる



※調整意図

HD・・・特化ゲンシグラードンの大地の力確定耐え
S・・・-1最速メガレックウザ+3(-1メガレック=122<123オーガ<124レヒレより早い)
A・・・残り
B・・・端数


断崖の剣・・・メインウェポン
炎のパンチ・・・命中安定のメインウェポン
剣の舞・・・威嚇入れて放置してくる相手を潰せる・断崖を撃つ回数を減らせる
守る・・・このルールでは必須

紅色の珠:ゲンシカイキに必須


補完の伝説枠です
ゼルネアスに弱くない伝説として4枠目に採用したので特殊ではなく物理型で採用しました

基本的にトリックルームは押さないので
グラードンでグラードンを倒せる確率を上げるようにSをかなり上げました。
これのおかげで大半のカイオーガの上を取ることが出来てラス1雨状態でもワンチャン残せました。

Aはかなり抑え目でたまに足りないこともありましたが、他に削れるところがないので致し方なし。
剣舞があるので足りない分はその都度プレイングで補ってました。







カプ・レヒレ




ぽけっとふぁんくしょん!
カプ・レヒレ@こうかくレンズ(ミストメイカー・おくびょう)
177(252)-×( )-135( )-115( )-157(52)-144(204)
しぜんのいかり/こごえるかぜ/いばる/みずびたし



※調整意図

S・・・準速グラカイ+2(自分のイベルタル+1)
H・・・極振り
D・・・残り


自然の怒り・・・優秀な削り打点
凍える風・・・優秀なS操作技
威張る・・・自分のグラードンやイカサマの火力上げるために相手に撃つ
水浸し・・・ヌケニン入りの名残だがピン刺しでも様々な状況で役に立つ

広角レンズ・・・こいつの命中不安技外しは負けに直結するのでネット大会までは必須

Sや持ち物は【INC.Feb 予選通過 最終1830】ソルイベルグッドスタッフを参考にしました




イベルタルの相方です。
イベレヒレと並べるとどちらかが攻撃を耐えて仕事が出来ることが多いです

威張るは主に味方のグラードンとグロスに押しましたが
1度だけ不意打ちの火力を上げるためだけにイベルタルに押したこともありました。


問題の水浸しですが、この技は本当に様々な場面で役に立ちます。
例を挙げますと
・ゼルネアスに押すことで+2ムンフォに縛られなくなる
・ガオガエンに押すことでイカサマで半分削ることが出来るようになる(威張るイカサマは命中93%)
・またメガレックやイベルタルに断崖の剣が当たるようになる
相手のイベルタルに押すことでこちらのイベルタルで倒せるようになる
味方のグラードンに撃つことで雷を持っていないカイオーガが雨下でもグラードンを倒せなくなる

下の2つがかなり重要でした。特にイベルタルでイベルタルが倒せるようになるのが大きく、
ミラーを倒せないはずの伝説が突然ミラーに強くなり始めるので相手に大きな圧力を掛けに行くことが出来ました。

まとめると水浸しは相手の火力を下げる(またはこちらの耐久を上げる)威嚇や壁の役割を持ちながら
こちらの火力を上げる擬似的な積み技としても使え
相手の地面無効を消す擬似重力として使える技ということになります。

最初はヌケニンのために入れましたが、結局ヌケニンに押して有効だった試合は一度もありませんでした。

構築全体で唯一失敗があったとすればこのポケモンの持ち物です。
広角レンズは格下に取りこぼさないネット大会では重要でしたが、
同格以上しかいないライブ大会に持ち込むアイテムではありませんでした。
オボンあたりを持つことが出来ていればもしかしたら世界に行くことも可能だったかもしれません。







ツンデツンデ




ぽけっとふぁんくしょん!
ツンデツンデ@エスパーZ(ビーストブースト・なまいき)
168(252)-152(4)-231( )-73( )-168(252)-16( )
ジャイロボール/いわなだれ/トリックルーム/まもる



※調整意図

HD・・・極振り
A・・・端数
S・・・最遅


ジャイロボール・・・メインウェポン
岩雪崩・・・怯みを取れる削り打点の範囲技
トリックルーム・・・採用理由のS操作
守る・・・ゼルネアスの処理を頼っているので相手の守るに合わせて生き残るために必須

エスパーZ・・・挑発でトリックルーム対策している人類をワンキル出来る+岩雪崩が必中になる(怯み率up)



ゼルネアスへの切り替えしと撃破を同時に出来る偉ポケモンです。
ゼルネアスの+2ムンフォとガオガエンのフレドラ集中などを耐えるためにHDに振り切りました。


エスパーZは諸方面から色々言われましたが
まずチョッキイベルタルから構築を組み始めるとZが余るはずです。
そしてこの構築はクロバットが死ぬほど重たいです。
なのでこれに対し明確な回答を持って切り返せる(展開出来る)方法はこの構築内だと
恐らくツンデツンデにエスパーZを持たせるしかありませんでした。
副産物として岩雪崩が必中になるので怯みによるワンチャンの確率が増えます。






ボーマンダ




ぽけっとふぁんくしょん!
メガボーマンダ@ボーマンダナイト(スカイスキン・せっかち)
170( )-191(204)-135( )-147(52)-110( )-189(252)
すてみタックル/りゅうせいぐん/おいかぜ/まもる



※調整意図

S・・・最速
C・・・流星群でH4振りメガレックウザ確定1発
A・・・残り


捨て身タックル・・・メインウェポン
流星群・・・レックウザへの強打点。グラードンへの削りとしても優秀
追い風・・・S操作
守る・・・ターン管理やマンダが1ターン生存する意味を考えると切れない

ボーマンダナイト・・・メガ進化に必須

グラードンの噴火やカイオーガに水技に後出しする機会がかなり多かったので無邪気ではなくせっかち



グラレックに強めでオーガに高い打点を持ち、S操作が出来る威嚇枠です
普通に便利で強かったのですが
イベルタルのイカサマのダメージを落としてしまうところだけが難点でした。

ゼルネアスがいないグラードンに対しては
イベルマンダで並べればそのまま完封して勝ちということがたまにありました。





ヌケニン




ぽけっとふぁんくしょん!
ヌケニン@きあいのタスキ(ふしぎなまもり・さみしがり)
1( )-156(252)-45( )-×( )-50( )-92(252)
おんがえし/かげうち/おにび/まもる



※調整意図

AS・・・極振り


恩返し・・・鬼火が通らないガオガエンを殴れて水タイプになった時の最高打点(なお)
影撃ち・・・HPの削れたソルルナネクロを押し込む用
鬼火・・・火力を下げて回りの受けを成立させるための技+特性:胞子のモロバレルに触らない手段
守る・・・ないと困る

気合の襷・・・詰め性能が上げられるので必須。他に持ちたいアイテムがない



イベルが有利なソルルナネクロを呼びつつ1匹で勝ち筋を作れるポケモンです
ネット大会では本ロムで育成後サブロムに輸送して使用したため
なつき度0の恩返しで予選を勝ち抜きました


このポケモンを入れたのはガオガエンに比べれば正解でしたが
必要かと聞かれれば必要ではありませんでした。

というのも
ヌケニンを対策していない人=構築を組む段階で強くないのでプレイングで勝てる
対策している人ヌケニンでは勝てない

になるので入れる意味は薄かったかなと思います。






メタグロス




ぽけっとふぁんくしょん!
メガメタグロス@メタグロスナイト(かたいツメ・ようき)
173(140)-186(164)-170( )-×( )-130( )-171(204)
アイアンヘッド/れいとうパンチ/じだんだ/みがわり



※調整意図

S・・・最速ウツロイド抜き
HB・・・A242ゲンシグラードン(+2炎のパンチで鉢巻ガリョテン耐えゼルネ確1)のダブルダメ断崖最高乱数以外耐え
A・・・残り


アイアンヘッド・・・ゼルネアスに押すメインウェポン
冷凍パンチ・・・ランド入りゼルネレックに勝つためには必須
地団駄・・・ガオガエンへの打点
身代わり・・・守る+ガエン引き猫騙しを咎めるために必要

メタグロスナイト・・・メガ進化に必須



ランド入りゼルネレックを1匹で破壊するためのポケモンです。
交代誘発性能が高いのでそこで身代わりを残し、猫騙しに怯えず殴っていきます
守るも欲しかったですが、身代わりに比べれば優先度は大きく下がるので採用しませんでした

この枠は初めは
テッカグヤエアームドマタドガスクロバットドータクン(・ドガース)
の5択でしたがランドロスを上から倒せるのなら浮いている必要がないことに気付いたので
構築のコンセプトである削りが出来る点でも優秀なメタグロスを採用しました。


カプ・レヒレと横に並べた時の相性がよく、メガ前にレヒレで威張りながら身代わりを押すことで
次のターンA+2状態のメガグロスが暴れまわります。
積んだグロスはデルタストリーム込みのレックウザ・ゼルネアス・ガオガエン・ランドロスその他を一撃で葬ることが出来ます。
地団駄を入れたことでグラードン入りにも広く選出できるようになり
そのお陰で僕が読み間違えなければアメリカに行けたぐらいの大活躍をしてくれました。










<選出>



基本選出はありません

相手の伝説枠・メガ枠に合わせて有利なポケモンを投げるだけです。
イベルタルとグラードンに関しては全ての構築に投げても問題ないです。

事前考察をしていないのではなく選出択の範囲を広げることで
不測の事態をプレイングでどうにか出来るように構築を組んだのでこうなりました。






VSカイオーガレックウザ(微有利)


基本はイベルタルカプ・レヒレから入り、裏にはグラードンが確定でもう1匹は相手の構築を見て選出を変える。

オーガレックはレックが落ちた瞬間にグラードンで詰みがちなので
イベルタルでオーガを妨害してレックを引きずり出し、イカサマなどで処理してグラを通します。







VSグラードンゼルネアス(微有利)


グラードンカプ・レヒレorイベルタルカプ・レヒレから入る。
裏はツンデツンデツンデがほぼ確定だが相手の構築次第ではメガ枠を出したり、そもそもレヒレを出さなかったりする。


基本はトリル展開からグラードンを通してゼルネを倒したあとにイベルタルで詰めます。
勘違いされがちですがグライベルはグラゼルネに微有利です。
なぜならイベ側はゼルネを意識して構築を組みますが、逆は存在しないからです。

伝説相性的にグラ同士は5分でこちらのグラはゼルネに微有利を取れますが
相手のグラはこちらのイベルに微不利を取ります。
イベルはゼルネに圧倒的不利を取りますが、
先述の通りゼルネはまだ一般枠でカバーしやすい駒なので構築全体で見れば微有利になります。






VSゼルネアスレックウザ(5分~微有利)


初手メタグロスカプ・レヒレorイベルタルメタグロスで選出

裏は前者ならばグライベルで確定で後者ならばグラ+ツンデかレヒレ


グロスを入れたことでゼルネアスが出て来なくなったので
あえてメガ枠にマンダを選出する択まで生まれたので多少こんがらがってしまいました。
構築相性的にはヌケニンを入れていた頃よりはだいぶ良くなったと思います。


基本的にグラでゼルネを、イベでレックを倒すことを心がけながら隙があればグロスで荒らして破壊します。
グロスへの威張る身代わりが決まればそのままゲームエンドに行くことも多い(はず)です。






VS7世代伝説入り(超有利)

基本はイベルタルカプ・レヒレから入る
裏はグラードンが確定で相手の相方の伝説次第で4枠目を決める。



イベルタルをひたすら大事にしながら立ち回ります。
適宜バクアやイカサマを打ちながら隣でS操作したり削ったりしていたら勝っていることが多いです。





VS他の並び(微有利以上)


とにかくグラードンとイベルタル以外は相手の構築を見てから選びます。
スペシャルレートでの対戦に慣れているお陰で初見の並びに対する対応力がある程度身に付いているため
その場で考えて選出を選んでもやっていけました。
(あらかじめどの2匹を並べると強いとかはちゃんと考えてます)












<何か色々と>



ウルトラルールは自分の考えを形にしたものがしっかり結果として現れてよかったと思います。
とても楽しい2ヶ月でした。

サンシリーズ・ムーンシリーズに比べて
ウルトラシリーズはスペシャルレート(特にさかさダブル)に近い感覚だったので
これだけ勝てたのかなと思います。


ライブ大会では自分より強い相手ばかりでしたが、
この構築のコンセプト通り強い人に5割程度勝てたし、握った構築に後悔はないしで
世界への権利は逃してしまいましたが今年の目標だったライブ大会出場が果たせたのでよしとします。


(これ全部初めに書いたな・・・)








ここまで読んでいただきありがとうございました。
QRで使いたい方がいらっしゃいましたら連絡頂けたらその都度作ってDMに投げます。



















スポンサーサイト



コメント

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

はりゃん

Author:はりゃん
ガラガラと一緒にレートで戦っていく人