
どうもはりゃんです。
1年振りの構築記事ですね。
8世代は僕には難しすぎて全然勝てなかったのですが、
今回の竜王戦はある程度納得のいくレベルには勝ててとても楽しかったので
本ロム・サブロムの構築を両方とも公開します。
①はジガルデ軸詰ませサイクルです。
<目次>
・戦績
・構築完成まで
・個体解説
・ジガルデ
・キレイハナ
・ラッキー
・バンギラス
・サンダー
・アーマーガア
・なんか色々と<戦績>
最後10戦を残して
最高レート
1707
上から1戦負けて最終レート
1690ぐらい
ジガルデは時間が無くて途中で切り上げてしまったのでこのレートでしたが、
最上位勢何人かと考察が一致していて間違ってはいなかったということが分かっているので
多少レートが低めでも公開しようと思いました。
<構築完成まで>
1.


まず着想としてジガルデがダイマックスしている際に
50%から100%フォルムになった場合のHP増量が気になったところからスタート
ジガルデは特性スワームチェンジによってHPが半分を切った状態になると
「そのターンの終了時にHPを
108回復し
最大HPも108増えた状態になる」(いわゆるパフェ化)
ではこれが
ダイマックス状態でHPが半分になった場合、
回復するHPは108なのか216なのかという疑問が出てきた。
検証した所、
216回復することが判明したのでその性能の高さに目を付けジガルデから構築を組み始めた。
2.

ジガルデ最大の欠点は「パーフェクトフォルムがHP満タンで存在することがほぼ無い」ことだと考えた。
ならば回復させることでジガルデ自身の性能を最大まで引き出すことが出来るはずだと思い
癒しの願い(三日月の舞)を覚えるポケモンの採用が確定。
この技を覚えるポケモンの中では
電磁波によるS操作や高火力
特殊への受け性能が高い
ラッキーがこの枠に最適だと考え採用。
3.

7世代公式大会の「ウルトラスーパーハイパーチャレンジ」において
ジガルデ軸構築が
カバルドンに受け切られてしまう放送を目撃していたので
カバルドンを
ガン起点に出来るポケモン
または
ジガルデがカバルドンに勝てるようにサポート出来るポケモンが必要だと考えた。
前者は候補が多すぎたので、一旦候補が1匹しかいない後者から試そうと思い
条件を満たす唯一のポケモンである
キレイハナを採用。
細かい採用理由は個体解説で
この3匹である程度いけそうな要素は揃った(ほんとか?)ので、
残りはメジャー所への対策枠を入れることにした。
4.

環境に多そうな
黒バドレックス・
イベルタル・
ホウオウ・
レシラムと戦える枠として
バンギラスを採用
ついでにジガルデ軸の天敵である
ガラルファイヤーにも強い
5.

ジガルデが一撃で倒せずダイマしても高打点をもらってしまい、
ラッキーの受け出し癒しの願いが成立しない
ザシアンに対して受け出せる耐性を持つ
サンダーを採用
6.

最後にここまででどうしようもなく重い
ミミッキュと
ゼルネアスへの対抗策として
アーマーガアを採用
これで6匹が揃い構築が完成した。

<個体解説>
ジガルデ@食べ残し
ジガルデ完@たべのこし(スワームチェンジ・しんちょう)
305(108)-121(4)-148(52)-×( )-160(244)-118(100)
サウザンアロー/とぐろをまく/へびにらみ/みがわり
ぽけっとふぁんくしょん! 50%時 197(108)-121(4)-148(52)-
*-
160(244)-128(100)
※調整意図H:パフェ時16n+1
HD:50%状態で臆病カイオーガの冷凍ビームの乱数が最もよくなるところまで
HB:50%状態で珠エースバーンのダイジェットで大体パフェ化
S:パフェ時麻痺した最速スカーフカイオーガ抜き
A:端数
※備考HPを321まで上げると何らかの攻撃の乱数が悪くなる
(忘れた)蛇神Z。ラッキーの癒しの願いでもう一度復活するのでZZ。
後述のキレイハナと組み合わせることで有限回復がほぼ無限回復になる。
技構成は詰ませるジガルデのテンプレ構成。
雑に初手に投げて麻痺を撒き、
パフェ化してからラッキーで再生するとありとあらゆる構築を詰ませることが出来ます。
なんならラッキーを投げなくても
初手の一般伝説問わずあらゆるポケモンを起点にそのまま3タテ出来る性能を持っています。
特に日食ネクロズマ入りは初手ジガルデでそのまま起点にして全勝しました。
パフェ化したジガルデの耐久は305-148-160になり
身代わりのHPは74になります。
この身代わりの耐久は
無振りレジエレキより少し硬いぐらいです。
+1,+2でそれぞれ
無振りピクシー,
無振りメガガルーラ同等以上の耐久と考えれば
身代わりがどれだけ残りやすいか分かっていただけると思います。
このポケモンの最も偉かった点は
対メタモン耐性です。
とぐろを巻くという技の性質や身代わりなどのお陰で
どれだけ積んでメタモンにコピーされても最初の攻撃が急所以外で負けることはありません。
ワンチャンを狙って蛇睨みを入れてから引いてくる輩がいましたが、
ラッキーを出して癒しの願いで再生すれば今度はメタモンもそのまま起点に出来ます。
解禁枠の単体性能で言えば
イベルタルやザシアン、ムゲンダイナにも全く引けを取らない性能をしていたと思うので
キャラランク的なものを付けるのであれば
このポケモンは大会前よりも大きくランクを上げるだろうと思います。
キレイハナ@気合の襷
キレイハナ@きあいのタスキ(ようりょくそ・ずぶとい)
175(196)-×( )-155(204)-×( )-120( )-84(108)
ちからをすいとる/ねをはる/ちょうのまい/バトンタッチ
ぽけっとふぁんくしょん! ※調整意図H:16n-1
HB:エースバーンの珠巨大火球が襷込み力を吸い取る連打で乱数で受かる
S:+2状態で最速イベルタル抜き
ジガルデの要塞化手伝うお花。
吠える吹き飛ばしを防ぐ根を張るを覚え、それをバトンタッチで後続に渡すことの出来るポケモンは
今のプールだとキレイハナ以外には存在しません。
使えればドーブルで同じようなことをしていたと思います。
力を吸い取る連打で珠エースバーンを起点に出来たり、蝶舞バトンでDS上がったジガルデを誕生させたりと
完全にジガルデを通すためにお花畑から遣わされたポケモンです。
根を張るバトンは吹き飛ばしを防ぐだけでなく、基本的に身代わりが1発攻撃を耐えるジガルデと相性がいいです。
残飯と根を張るで1ターンに1/8回復することができ、身代わりが1発耐えればHPは減っていきません。
守るを挟む必要がなくなりそのターンにとぐろを積むポイヒグライオンだと思っていただければいいです。
本番でカバルドンには3回程度しか当たりませんでしたが、
このポケモンのお陰でちゃんと戦えたので入れてよかったです。
ラッキー@進化の輝石
ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・わんぱく)
325( )-25( )-62(252)-×( )-146(144)-82(92)
ちきゅうなげ/でんじは/いやしのねがい/タマゴうみ
ぽけっとふぁんくしょん! ※調整意図B:特化
S:麻痺した最速ウーラオス抜き
D:残り
A:ダイナックルを撃つ可能性を考えて腕白AV
ジガルデ再生要員かつ特殊受け。
先述の通り癒しの願いを覚えるポケモンの中でS操作手段を持ち
相手の初手ダイマを牽制出来そうなポケモンとして採用しました。
受け出しウーラオスに対して麻痺を入れて上から癒しの願いをしたい盤面があったので
そこ意識で少しだけSを振っています。
その受け性能のお陰で初手のジガルデ対面で特殊ポケモンのダイマックスを躊躇させ、
ジガルデが生存しながら蛇にらみを押していきます。
技構成は変更の余地がなくこれで完結だと思っています。
ジガルデを再生した時の相手の絶望感は半端じゃなかったでしょう。
忘れられがちですが今作からの仕様変更で癒しの願いは
「HPの減っているポケモンがその場に出た時に発動する技」になったので
初手ジガルデで荒らしパフェ化→ラッキーバック癒しの願い→キレイハナ投げバトン→ジガルデ再臨
の流れでも100%ジガルデをHP満タン状態で着地させることが可能です。
これはシーズン1で癒しトリルブリムオンを使っていた時の知識なので
過去の経験がちゃんと意味のある形で役立ってよかったです。
地味にゼルネアスに唯一まともに対抗できる枠(身代わりは無理)なので
当たった場合はとても大事に扱っていました。
万が一ラッキーで倒せなくても麻痺ワンチャンでジガルデが突破してくれるので
確実に負けの場面を作らないという意味でも優秀なポケモンでした。
バンギラス@カゴの実
バンギラス@カゴのみ(すなおこし・しんちょう)
207(252)-162(60)-133(20)-×( )-154(156)-84(20)
ロックブラスト/かみくだく/りゅうのまい/ねむる
ぽけっとふぁんくしょん! ※調整意図HD:臆病レシラムの珠ダイバーン+ダイドラグーンを大体耐え
S:+2で最速イベルタル抜き
A:残りの努力値でミミッキュへのA+1ロックブラストの乱数がよくなるところまで
HB:残りで陽気ホウオウの珠ダイアース最高乱数以外耐え
色々な所の誤魔化し枠…のつもりでした。
技は身代わりホウオウを貫通するロックブラスト
黒バドレックスを倒せる噛み砕く
サイクル戦で突然積み出してダイマしたら楽しそうだと思ったので龍舞
TODや龍舞後に先制技圏外から逃れることを意識した眠る
を選択しました。
今思うと中途半端になりがちだったので、
龍舞眠るどちらかか両方を切って冷凍パンチや挑発を入れるべきでした。
ジガルデが本当にどうしても勝てないガラルファイヤーのために採用したのが一番大きな理由でしたが
この枠が一番大きい構築のミスでした。
よく考えるとバンギラスが受けたいと思っていたポケモンたちはメタモンでコピーすれば解決しそうだったので
構築全体で足らないダイマを切れて相手の積みを抑制出来る枠としてメタモンにするべきでした。
サンダー@ゴツゴツメット
サンダー電@ゴツゴツメット(せいでんき・ずぶとい)
197(252)-×( )-145(212)-146(4)-111(4)-125(36)
ほうでん/ぼうふう/でんじは/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん! ※調整意図H:極振り
S:最速テッカグヤ抜き
B:残り
麻痺で色々誤魔化す枠
元々ザシアンに投げて麻痺待ちと削りで斃す予定でしたが、
シングルのザシアンがじゃれつくを持っていることをすっかり忘れていて
何故かゴツメを持ってしまっています。
お陰で最初の方にじゃれつくに受け出して2ターンで試合が終わったので
絶対にアッキかオボンにすべきでした。
技は麻痺での起点作りも考えて電気技は放電
ダイジェットの媒体となって上から麻痺を撒きに行けるようにするための暴風
ジガルデのサポートとしてダイジェット後に上から押せると便利な電磁波
回復技の羽休め
を選択しました。
電磁波は相手の対抗ダイマを無力化するための怪電波でもよかったかなと思います。
アーマーガア@バンジの実
アーマーガア@混乱実(ミラーアーマー・わんぱく)
205(252)-107( )-172(252)-×( )-106(4)-87( )
アイアンヘッド/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん! ※調整意図HB:剣舞ミミッキュ意識の特化
D:残り
ミミッキュに勝ちつつゼルネアスをどうにか誤魔化す枠
ついでにサンダーで勝てないザシアンをどうにかしてもらうこともありました。
全体的に重めな剣舞ランドロスにも
ジガルデで麻痺を入れてから後投げすることで鉄壁で受け切ることが出来ます。
テッカグヤではなくアーマーガアを採用している理由はミミッキュと剣舞ランド意識が主ですね。
ゼルネアスを意識するならカグヤを採用すべきですが、
公式大会やパーティに解禁枠を1匹しか入れられないという都合上
遭遇率はゼルネアス<ミミッキュだと予想しガアにしました。
まぁ遭遇した回数ほぼ変わらなかったんですけどねほぼ全てのゼルネアスが10万ボルトを所持していると予想していたので
どの道カグヤでもゼルネはキツかったかなと思います。
選出率は
ジガルデ>ラッキー>サンダー≧アーマーガア>>キレイハナ≧バンギラス
でした。
<なんか色々と>
まず一緒に考察してくれてウルトラスーパーハイパーチャレンジでの
ジガルデ体験談などを教えてくださったせうゆさんありがとうございました。
環境初期に組んだわりにあまり試運転も出来ず
所々ガバガバな部分があって少し悲しい気持ちになりますね。
変更すべき点は前述の通り
1.バンギラス→スカーフメタモン
2.サンダーの持ち物をアッキの実に変更
の2点です。
他は特に変更しなくてもよいと思いました。
全体的な反省としてはダイマックスを切らなすぎました。
切らなくてもジガルデが3タテしてしまうというのもありますが
構築全体でダイマックス適正が高いのがジガルデしかいない点や
構成的に非ダイマで押さないといけない技を多く採用しているのが原因なのかなと思います。
8世代に入ってから未だにダイマックスというシステムを理解できていないので、
ここらでちゃんと考えていきたいですね。
今回は最上位が無理だったらすぐにもう一ロムの方に行こうと思っていたため途中でやめてしまいましたが
上記の2点を変更してちゃんと全戦潜れていたら1800前後をうろつくぐらいは出来たかなと思いました。
それぐらいジガルデというポケモンが強かったです。
型の認知度が低かったのか鉄壁ナットレイやランドロスなんかが受けに出てきて
そのまま起点にし3タテがかなり多かったです。
他のジガルデ使用者の方々の構築記事も読んでて分かるぅ~ってなったのでリンク置いておきますね。
同系統
【竜王戦2020予選】ジガルデスペシャループ【最終1811】アタッカー
【ポケモン剣盾】蛇霧中【竜王戦予選最終122位】ここまで読んでくださってありがとうございました!
次は最高最終1803のザシアン軸構築を書きます。
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