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【剣盾 ウォーターパラダイス最終2位】SAME BEAT!!!【最高最終レート1881】

ウォーターパラダイス2位


ウォーターパラダイス最終更新



最終日8:59時点では1位でした。

※前回の公式大会「セイムビート」の記事ではありません。




どうもはりゃんです。
今回は公式大会「ウォーターパラダイス」で遊んできました。
久しぶりに楽しそうなクソルール(誉め言葉)(もっと開催して)だったので
本気で考察して上位を目指そうと思いました。

結果的に8世代の大会で初めて1800に乗せることが出来て
嬉しいという気持ちと同時にやっと乗れたなぁという気持ちになりました。

よく考えたら竜王戦で1800乗ってました()

使用構築は弱点保険サメハダー軸です。
ぎんなん(@icho_poke)さんの記事で僕が提案したと紹介されていますが
どういった過程でこのポケモンに辿り着いたのかも書いているので
読んで行ってくれると嬉しいです。

【ウォーターパラダイス最終30位】SAME BEAT!!

構築名はこれ以上のものが無かったので!の数を増やしました。


ルールは
・シングル63
・レベル50統一
・過去作技禁止
・準伝説・伝説禁止
水タイプしか使用できない
でした。




<目次>

・戦績
・構築完成まで
・個体解説
 ・サメハダー
 ・カブトプス
 ・ロトム
 ・ラプラス
 ・ドククラゲ
 ・ウオノラゴン
・選出
・重いポケモン
・なんか色々と




<戦績>



36勝8敗(計44戦)
最高最終レート1881
2位(30721人規模)

勝率の割にレートが高いのは負けが再序盤に固まっていたからですね。

1800到達時点でもう1位目指せると判断し、止めるという考えは捨てて潜り続けました。
上記の画像の通り8:59時点では1位だったため、
状況的に潜るのも変な話だったのもあり保存しました。

ほぼ1位みたいなもんなので後悔はありません。






<構築完成まで>



パーティ画像は項目の最初と最後の両方に貼っておきます。

ウォーターパラダイス構築




1.ロトムラプラスへの注目
水タイプしか採用できないルールなので、最初に目を付けたのは
電気技を最も強く扱うことができる水ロトム
フリーズドライを覚えて耐久がかなり高いラプラスでした。
この2匹は自然と採用技が命中安定で固まり、
麻痺や凍結といった確率を押し付けることが出来るという点が偉いと感じました。
この2匹は最初から採用しない理由がないと思っていました。



2.ギャラドスの不採用
このルールのパーティ考察を始めて最初に決めたのは
ギャラドスを採用しないことでした。
ギャラドスはどんなに頑張って型を考えても
リンドの実を持った水ロトムを突破出来る型が思い付きませんでした。
また技が飛び跳ねる/パワーウィップ/ストーンエッジ/ギガインパクト(龍舞・挑発・身代わり)
辺りになってしまい、ダイマックスが切れた後の命中率に
大きな不安を抱えていることが気になりました。

上記の採用しない理由が無いと考えていた水ロトム・ラプラスには
仮にソクノの実を持っていたとしても勝てないかダイマックスを切らされるかとなりがちです。

また後述しますが僕自身が厚底ブーツジーランスのような
見えない対策枠で対策しようとしていたのもあり、
死角から倒されやすいポケモンだとも考えていました。

この上で更にダイマ終了後に技を外して取りこぼすポケモンという認識だったため
対戦回数が決まっているネット大会では採用したいと思いませんでした。


この時点で一般的に強いと言われている3匹の脳内評価は
ロトム>ラプラス>>>>>>>ギャラドス
であり結局大会が終わった後もこの評価は変わりませんでした。

対策をしていない下のレート帯では強いポケモンだと思うのですが
おそらく上位に行けば行くほど出せなくなるポケモンなので
最終的に上の方でギャラドスを選出し続けて勝ちあがった人はかなり少ないと思います。



3.強い持ち物の考察
水ロトム・ラプラスを構築の軸とするのも違うような感じがしたのと
今回のように使用可能ポケモンのプールがかなり絞られている大会では
トップメタのポケモンから考え始めると周りと同じ構築に行き着き上位を出し抜けないと考え、
軸にする最初の1匹目を決めるために持ち物から考察を始めました。

今回のルールの特色を考えます。
・電気技・草技・フリーズドライは特定のポケモンを採用しない限り一貫する
・サイクルはかなり回しづらい
 →対面環境
・全体的に素早さラインが高くなく、基準になるのが水ロトムのS実数値151
・物理技はギャラドスぐらいしかまともな打点持ちがパっと思い付かない
 →特殊技環境
・ガマゲロゲ以外のステロ撒きは身代わり水ロトムの起点になりがち

上記を踏まえて強い持ち物は
弱点保険
 ⇒発動機会が多く火力が一瞬で倍増する
気合の襷
 ⇒一貫する技を撃たれても1回は行動できる
拘りスカーフ
 ⇒一貫性の高い技を上から連打するのは自明に強い
半減木の実
 ⇒襷とほぼ同じ(ただしこの時点でロトムのリンドには懐疑的)
突撃チョッキ
 ⇒特殊技環境なので行動回数が増える
  サイクルが回らない環境で一方的にサイクルを回すことが可能になる


この中で主軸に出来そうな持ち物である弱点保険を有効に使えるポケモンを考える所から
僕のウォーターパラダイスはスタートしました。

この時は仲間大会での草食の採用率から型の誤認を狙えて弱点が突かれやすいこと・
火力・耐久・ダイジェットの存在を評価し
マリルリが最強のポケモンだと考えていました。

しかし上手くいかなかった場合の代替案も必要ですので、
最強の弱保枠の考察はずっと続けていました。



4.初手ダイマックス+ストッパー+スイーパーor荒らし役+ストッパー+ダイマックス
サイクルが回らず対面環境になることが必至であったため
初手ダイマ+襷(S操作)+スイーパーや
スカーフなどで荒らしてダイマを強要→ストッパーで止める→ダイマ
の流れはシンプルに強いと考えました。
ダイマミミノラゴンとかみたいなやつですね。

この流れから最終的に↓の本ロムの構築が出来上がりました。
マリルリヤドキングジーランスシザリガーロトムラプラス
前から
弱保エース・襷トリルのS操作ストッパー・厚底ブーツのストッパー・
鉢巻スイーパー・ギャラを止めるリンド・スカーフの荒らし兼スイーパー

余談ですが技や持ち物ガバがありつつもこちらの構築も1700には乗りました。



5.本ロム構築の反省
・想定以上に起点作りが環境に多い
・マリルリの弱保が思っていたよりも発動しない(読まれる)
・マリルリがギャラドスのジェット+草原を乱数でしか耐えないためたまに対面で負けるのが痛い
・マリルリに岩石封じなどのS下降技を押される
・初手マリルリミラーで最速を取られていると負ける
・トリックルームは想定よりも枯らす行動を取られる(そしてそれを咎めきれない)
・疑問に感じていた通り、ロトムのリンドは絶対に違う(言語化に成功)

この辺りが反省点でした。



6.最強の弱保枠を求めて
改めてマリルリではダメだと考え
弱保枠を変更する決意をした際に欲しい条件をまとめました。
・相手が気軽に弱点技を押してくれる
・ミラーで勝てる
・S下降技に屈しない
・どんなポケモンが来ても基本的にダイマ後に上から一撃を入れることが可能
・メインウェポンの一貫性が高く最低限ラプラスをワンパン出来る火力を持てる
・ギャラドスとダイマックスを切り合って勝てる
ダイマックスが読まれない

以上の7つの要素を満たせるポケモンを考えた結果
サメハダーが全てを満たすと考えて採用に踏み切りました。

サメハダー



7.ストッパー枠の選定
選出パターン的に要となるストッパー枠ですが
サメハダーが襷を持たないため襷が余っている
・サメハダーがダイロックを撃つ前提(砂ダメが無効であってほしい)
・ギャラドスをちゃんと止められる必要がある
・起点作りと対面してもちゃんと目の前のポケモンを倒せる

等々を考えた結果、
ぎんなん(@icho_poke)さんが提案してくれた
気合の襷を持ったカブトプスが全会一致で最適解だとなり採用しました。

サメハダーカブトプス



8.ラプラスロトムの持ち物
ラプラスの持ち物は本ロム同様に拘りスカーフで問題ないと思いました。
水ロトムの持ち物ですが、リンドを捨てる決意をしたものの
強そうな代替案が浮かんできませんでした。

そんな時ミスター構築ことシグマ(@zenchino115)さんから
「水ロトムはリンドの実を持たない判断をしたのならカムラの実を持つと強いですよ」
とのアドバイスを頂き、言語化していた水ロトムのリンド問題を
分かりやすく解決出来たためそのまま採用しました。

2匹とも詳しくは個体解説で書きます。

サメハダーカブトプスラプラスロトム



8.残り2枠の選定
残り2枠で欲しい要素ですが
2匹とも
・ダイマックス適正が高いがしなくても戦える
・水ロトムに弱くない

どちらか1匹
・サメハダーが突破しづらい受けまわしへの対策
・初手性能が高く、ギャラドス以外の大体に有利
・サメハダーが呼ぶ水妖に強い
・ラプラスと殴り合える

これらを満たせるポケモンとして
突撃チョッキドククラゲと命の珠ウオノラゴンを採用して構築が完成しました。

サメハダーカブトプスラプラスロトムドククラゲウオノラゴン




ウォーターパラダイス構築




<個体解説>




サメハダー@弱点保険


サメハダー@じゃくてんほけん(かそく・いじっぱり)

155(76)-183(212)-74(108)-×( )-71(84)-119(28)

かみくだく/インファイト/がんせきふうじ/みちづれ

ぽけっとふぁんくしょん!


※調整意図
HB:非ダイマ時に陽気ジーランスの岩石封じを2連続最高乱数以外耐え
HD:ダイマ時に臆病水ロトムの眼鏡ボルトチェンジ確定耐え
S:最速ジーランス+2
A:残り

※技構成
噛み砕く…等倍範囲が広いメインウェポン
インファイト…技範囲の補強かつダイナックルの媒体になるサブウェポン
岩石封じ…ダイロックの媒体・非ダイマ時に押しても強い技
道連れ…ダイウォール媒体。水妖が選出画面にいても選出を可能にする技

※備考
火力
・ダイマックスしていない悪等倍ポケモンが大体全員A+2ダイアークで確定1発
 (HB特化水ロトムですら87.5%の高乱数1発)
・ダイロック2発+砂ダメ2回でダイマックス無振りギャラドスが大体倒せる。
 砂ダメ3回で確定=対面では急所以外で確実に負けない
・ダイロック+砂ダメ2回で無振りサメハダーが大体倒せる
 =岩石封じから入られてもミラーで勝てる

耐久(全てダイマックス時)
・臆病水ロトムの眼鏡ボルトチェンジ確定耐え
・C特化ラプラスの眼鏡フリーズドライ確定耐え
・A特化ルンパッパの種マシンガンが5連続最高乱数以外耐え
・A特化サメハダーのインファイトを確定耐え
・陽気ギャラドスのダイソウゲン確定耐え

ダイマックスすれば気軽に押してくれる抜群技を大体耐えることが出来ます。


※解説
最強の弱保枠。
サメハダーは襷であるというある程度の共通認識を利用し
弱点技を押してもらって1.5匹以上を持っていきます。

基本的には初手に投げるポケモンで、ダイマックスして1匹倒し、
裏にダイマ技か岩石封じを押して後続での処理を容易にします。


疑問がある方も多いと思うのでこのポケモンの強い点を並べてみましょう。

①襷にしか見えないため命中安定=火力が低めの弱点技をよく押される
裏に襷を余らせられる
③悪技を半減できるのはこの環境だとマリルリ・アシレーヌ・サメハダー(他2匹)しかいない
ダイジェットを押さずとも素早さを上げられる
⑤ダイナックルでさらなる火力増強が可能
⑥ルンパッパ対面ダイアークが安定(猫騙しが来たら勝ち・リフストは飛んでこない)
ミラーに対してインファから入られても岩石封じから入られても勝てる
⑧対面ギャラドスに珠で急所以外は絶対負けない
⑨ダイマが切れた後に岩石封じでS操作が可能
⑩呼ぶ水妖を道連れし、後述のウオノラゴンが通しやすくなる(水妖はサメハダーにダイマックスを切らない)

この他にもありますが、少なくともこれらの強みを持っています。
特に②はこちらにギャラドスストッパーがいないように見せる事で
ロトムの持ち物をリンドと誤認させるという要素も含んでいます。

特定のポケモンに弱いという最大の欠点も、
ギャラドスと違いトップメタに弱いというわけではなく
道連れで1:1を取りに行くことも可能という点で
目をつぶって問題ないと判断しました。

上位に行けば上位に行くほど刺さるポケモンで、
ロトムラプラスギャラドスドククラゲサメハダールンパッパスターミーなどありとあらゆる初手に出てくるポケモン
を弱保ダイアーク・ダイロックで破壊しました。

道連れは堪える・挑発と選択ですが、
サメハダーを出せる範囲を広げる
→道連れ・挑発
サメハダーの非ダイマでの運用を可能にする
→堪える
のイメージです。

僕はこのポケモンと心中するつもりだったので
上位で臆せず出せるようになる道連れを選択しました。

また後述しますが上位はこの構築にステロ撒きを投げないので
挑発は必要ないと判断しました。

マリルリで考察を止めなくて本当に良かったです。
間違いなく最高最強の弱保枠でした。





カブトプス@気合の襷


カブトプス@きあいのタスキ(くだけるよろい・やんちゃ)

135( )-176(196)-125( )-97(92)-81( )-128(220)

がんせきふうじ/じたばた/ギガドレイン/こらえる

ぽけっとふぁんくしょん!


※調整意図
S:準速ウオノラゴン抜き
C:ギガドレインでH252振りラグラージを確定2発
A:残りかつ11n

※技構成
岩石封じ…幅広く押せる岩技。ストッパーカブトプスはこれ一択
じたばた…襷堪えると合わせて最大威力を出しやすく一貫性の高い最高打点
ギガドレイン…草技は自明に強い。ステロ撒かれても襷の回復が可能
堪える…ダイマ枯らし・砕ける鎧を発動させたいときに押せる偉い技

※備考
岩石封じ+じたばた(威力200)でH252振り水ロトムが90%落ちる
岩石封じ+ギガドレで無振りジーランスが大体落ちる


解説
弱保サメハダーの相棒ストッパー枠。
44戦ほぼ全ての試合で選出しました。
対応できる範囲が広すぎて最終的に構築内で最も信頼度が高いポケモンになりました。

「ステロ撒かれたらギャラドス止められなくない?」
という疑問があるかと思いますが、この構築は相手が強ければ強いほどステロを撒かれません。

理由はサメハダーの存在とドククラゲの高速スピンです。

この2匹は初手性能が高く、初手で出てくるサメハダーは大体襷のため
ステロを巻きにいっても1番刺したい相手には刺さってくれません。

また挑発を持っている可能性も無視出来るレベルではなく、
何ならステロ撒きに出てくるサメハダーは挑発持ちまであり得ます。

ドククラゲは高速スピンが有名であり、
ステロ撒きは全員草4倍なのでギガドレインと高速スピンで
何の仕事も出来ず退場してしまう事もあります。
(今回はガバで技を変え忘れました)

またステロ撒きは身代わり水ロトムの起点になりがち、フリーズドライが痛いなど、
選出しない方がよい理由が多過ぎるため
ステロ撒きがいてもストッパーとして選出していました。

万が一撒かれた場合でも状況的にギャラドスにはサメハダーの弱保岩石封じが入っているか、
ドククラゲのはたき落すが入っていて珠が無くなっているかのどちらかであり
ロトムで切り返すことが出来るため問題ありませんでした。

ギャラドスの明確なストッパーでありながらロトムを倒すことが出来、
ラプラスにも弱過ぎないこのポケモンは
間違いなくウォーターパラダイス環境最強のストッパーでした。

サメハダー関係無いどころか
相手の構築にギャラドスがいなくても真っ先に選出を決めていたレベルなので、
本当に頼もしく強いポケモンでした。
また必要な場面での岩石封じを全て当ててくれました。
今回のMVPです。





ラプラス@拘りスカーフ


ラプラス@こだわりスカーフ(シェルアーマー・ひかえめ)

223(140)-94( )-101(4)-132(116)-124(68)-103(180)

フリーズドライ/10まんボルト/つのドリル/ほろびのうた

ぽけっとふぁんくしょん!


※調整意図
S:準速ドククラゲ抜き
HD:臆病水ロトムの130ダイサンダー耐え
HB:陽気ギャラドスのダイソウゲン耐え
C:残りかつ11n

※技構成
フリーズドライ…説明不要の環境最強技
10万ボルト…ほとんどダイマ時に押す技
角ドリル…ダイアタック媒体で一番強そうな技
滅びの歌…オクタン構築や初手で2匹持って行った場合に押す

※備考
H252振り水ロトムがフリーズドライで確定2発
H4振りギャラドスがフリーズドライで確定1発


解説
ミラーとトドゼルガ、ウオチルドン以外では対策しきれないトップメタの1匹。
選出の1匹目か3匹目として採用。


持ち物は最初は色々迷いましたが、
ダイマ+ストッパー+ラプラスで選出する場合は大体1on1で戦う事が多いと判断し
最も択を作らずタイマン性能が高い耐久振りスカーフで採用しました。

1on1を想定した場合はCを振り切って確定数が変わる相手が少なく、
逆に振り切って変わる相手は
C特化フリドラを基準に耐久を振ると考えて最低限必要なだけ確保しました。

また耐久に振ることで行動回数を確保出来、
このポケモン最大のメリットである追加効果の凍結を狙える回数を増やしました。

素早さラインはスターミーは出てきても先発でラプラスと対面することはほとんどない
と考えてこのラインまで落としました。
スターミーを抜かなければならない場面がなかったので正解でした。

このポケモンのフリドラは押せる回数が多ければ多いほど勝てる試合が増えます。
また押される回数を1回以下に抑える手段はかなり限られます。

弱保サメハダーが強かった点の一つとして、
ラプラスのフリドラの被弾回数を1回以下に抑えられるというのがあります。

上に行くほど選出率は落ちましたが、安定して強い運ゲーを押し付けられる強いポケモンでした。





ウォッシュロトム@カムラの実


ロトム水@カムラのみ(ふゆう・おくびょう)

150(196)-×( )-127( )-133(60)-127( )-151(252)

10まんボルト/ハイパーボイス/わるだくみ/みがわり

ぽけっとふぁんくしょん!


※調整意図
S:最速スカーフロトム意識の最速
HB:ステロ込み陽気ギャラドスの+1ダイソウゲンをダイマ時に確定耐え
HD:臆病水ロトムの10万ボルトを2連続最高乱数以外耐え

※技構成
10万ボルト…メインウェポン
ハイパーボイス…ダイアタック媒体。身代わり張ったロトムに対しても押せる
悪巧み…最強のポケモンの積み技は最強
身代わり…ステロ撒きは大体身代わりロトムに弱いため

※備考
特化ラプラスのフリーズドライに対して身代わりを貼れる
臆病ロトムのダイサンダー耐えラプラスが悪巧み10万ボルトで81.2%で落ちる
→スカーフフリーズドライに対し身代わり→悪巧み→10万ボルトで上を取って倒せる


解説
ウォーターパラダイス環境最強のポケモン。
役割的には3匹目として採用。

技選択は汎用性を最大限まで保ったロトムのテンプレにしました。
ハイボ・悪波議論は色々な意見はあると思いますが、
ダイアークのDダウンと怯みよりハイボの身代わり貫通とダイアタックのS操作の方が
便利だと考えているため今回はハイボを採用しています。

ラプラスギャラドスとはランクに1つか2つ差が付くレベルでぶっちぎりのトップメタだと思います。

その理由は
ギャラドスは先述の通り対策しようとすると
対策枠がそれなりの汎用性と単体性能を持つポケモンになります。

ラプラスはフリーズドライの一貫性を切るという意味でも
ミラーで対策することになりがちですが、
スカーフフリドラに対してラプラスを投げて電気技で切り返すのは
何も間違っていない上にプレイングでどうにか出来るラインです。

またなんだかんだ火力が低い為、全抜きするのが結構難しかったり、
ダイマックス適正が低くはないけど高くはないみたいな性能です。
対策枠もラプラスというトップメタであるため
相手のラプラスが出て来なくとも腐ることはありません。

しかしロトムはこの2匹とは違います。
ロトム対策になるポケモン達は軒並み汎用性・単体性能が低く、
かつロトムが出てこなかった場合に腐ることが少なくありません。

また
・悪巧みによる全抜き性能
・拘りトリック
・壁
・身代わりを自然に採用出来る運負け耐性
・高い素早さ
・タイプ
・特性(ダイアースで耐久を上げられない点も地味に強く評価)
・高いダイマックス適正(しかもしなくても強い)

と型の選択肢から自身の性能まで上の2匹とは一線を画す強さを有していると感じていました。

ここでロトムの持ち物リンド問題に立ち返ります。
先述の通りギャラドスは汎用性の低くない対策枠で対策可能で
今回のロトムは1匹目か3匹目に置くポケモンとして使う予定でした。

ではギャラドス意識で採用されたリンドが有効に発動する機会は果たしてどれぐらいあるのか?
というのが最初に感じていた疑問でした。
めちゃくちゃ簡単に言うとロトムでギャラドスを対策するのは勿体ないと思っていました。

加えてこのルール最強のポケモンはロトムです。
リンドはロトムミラーで実質持ち物無しを強制される持ち物なため、
今回の使い方であればギャラドスよりもロトムに勝つための持ち物を採用すべきだと思いました。

そんな時に提案を頂いたのがカムラの実でした。
このアイテムはロトムミラーで役に立つだけでなく、
1つ下のトップメタであるスカーフラプラスに対してもちゃんと勝てるようになるため
秒で採用に踏み切りました。

ちなみにカムラの実を提案されるまではCSベースの磁石を採用するつもりでした。
今考えると自分の発想力の低さに絶望ですね。

リンドは確かに環境的には強い持ち物です。
1つしかないロトムの弱点が消えるので弱いわけはないです。
実際ロトムをストッパーとして採用する構築を使うのであれば、僕もリンドを持つと思います。
今回のコンセプトとは噛み合わない事に気が付けたため、
僕はカムラを採用することが出来ました。


事前予想の通り最強のポケモンだったため選出率も高く
カムラのお陰で上位への刺さりが凄かったです。
水ロトムがあまり好きではなく今までまともに使ったことが無かったですが
この大会で大分認識が変わりました。





ドククラゲ@突撃チョッキ


ドククラゲ@とつげきチョッキ(クリアボディ・おくびょう)

167(92)-81( )-86(4)-132(252)-141(4)-154(156)

ヘドロウェーブ/ギガドレイン/ミラーコート/はたきおとす

ぽけっとふぁんくしょん!


※調整意図
S:ダイジェット後の準速マリルリ抜き
C:極振り
H:残り

※技構成
ヘドロウェーブ…メインウェポン
ギガドレイン…一貫性の高いサブメインウェポン
ミラーコート…高速スピンにするつもりが変更するのを忘れてた
はたき落とす…あらゆる対面で押せる便利技

※備考
特性はクリアボディ
→ミラーの凍える風やロトムのダイアタック、起点作りの岩石封じ意識


解説
初手要員として採用した普通に普通のチョッキドククラゲ。
特殊環境で滅茶苦茶早くDが高いポケモンがチョッキを持つんだから弱いわけがない。
何ならチョッキ持たなくても強い。

ミラーコートは技を変え忘れてしまいましたが、構築コンセプト的には高速スピン一択です。
剣舞は思い付けませんし構築的にも採用できません。

一応ドククラゲミラーでヘドロ液でないことを確認された後に
ギガドレインを撃たせて反射することもありましたが
それでも高速スピンの方がステロ撒きに安定して出せたのでこのガバはちょっと痛めでした。

サメハダーが出せない時に出す1匹目の枠ですが、
ダイアシッドによる火力上昇とダイソウゲンの一貫性から来る高いダイマックス適正、
数値による高い繰り出し性能を買ってサイクルパーツとして後発で出すことも出来ます。

Cに振り切っても火力が足りないのはネックですが、
そもそも毒+草の範囲が広いため受け出しが効きづらく、
不利対面でも相手が突っ張ってきてくれるので非常に使い勝手がよかったです。

ギガドレインの回復も地味に偉く、抜群を突いた際の回復量も相まって
ギャラドス以外のポケモンとの撃ち合いでは非常に有利に立つことが出来ます。

上位がみんな使っていたしほぼみんなミラーで困ってたので
とても強いポケモンでした。




ウオノラゴン@命の珠


ウオノラゴン@いのちのたま(すなかき・いじっぱり)

179(108)-143(156)-123(20)-×( )-101(4)-123(220)

げきりん/いわなだれ/じしん/けたぐり

ぽけっとふぁんくしょん!


※調整意図
A:H4振りDMギャラドスをダイドラグーン+ダイロック+砂ダメ1回で撃破
HBD:A+1ギャラドスのダイジェット+A±0ダイジェット耐え。H10n-1
S:余り(準速ルンパッパ・パルシェン抜き)


※技構成
逆鱗…ダイマ時の威力が高いメインウェポン
岩雪崩…実質ダイジェットのダイロック媒体
地震…ドヒドランターンメタの技
けたぐり…ダイナックル媒体かつダイマしていないラプラスへの最高打点

※備考
H振りドヒドイデがA+1ダイアースで確定1発
HB特化ドヒドイデがA+2ダイアースで確定1発
無振りラプラスがダイマ状態への壁無しダイロック+砂ダメ3回+非ダイマ壁下けたぐり
で大体突破
→スカーフラプラスにラス1対面でダイウォール巨大旋律ダイウォールを押されても勝てる
(間にダイアタックを押されると負ける)


解説
サメハダーが受け切られるドヒドイデとその周辺を破壊するポケモン。
選出的には3匹目として採用しました。

通りの良いダイロックで加速出来るのが偉く
ギャラドスを殴りながら加速することで強引に倒していくことも出来ます。

選出時は必ずダイマックスするかと思いきや
一応サメハダーのダイロックで砂を撒いて
加速したウオノラゴンが逆鱗で抜いていく試合もありました。

草・電気等倍という固有耐性が偉く、
妖タイプがマリルリとアシレーヌしかいない上に
鋼タイプに至っては存在しないため龍技の一貫性も非常に高いです。

また妖タイプは受け出し性能が高くないため先発運用が多く、
サメハダーの道連れで強引に持っていくか
ドククラゲで十分に対処が可能なため、
選出画面でもそこまで気にせずに選出していくことが出来ました。

ラスト1匹迷っている時に提案してくれためいろ(@meiro_poke)さんありがとうございました。





技のガバや実は努力値・性格のガバはありましたが
この6匹で完全に納得できる構築になったと思っています。


ウォーターパラダイス構築



<選出>



選出率
カブトプス>ロトムサメハダードククラゲラプラス>ウオノラゴン

カブトプスは出し得
次点は基本的に3匹目に投げて最強ポケモンのロトム
初手要員の2匹がほぼイーブン


ダイマックス率
サメハダー>ロトム>ドククラゲ>ラプラス>ウオノラゴン>カブトプス

出した際はほぼダイマするサメハダーがトップ
時点でドククラゲの裏に置いた際のロトム
初手要員のドククラゲ
旋律を押して耐えるためのラプラス
出したらほぼダイマするけど選出率低めのウオノラゴン
ギャラドスにダイロックを撃つためと
ロトムにダイソウゲンを撃つためにダイマしたカブトプス

カブトプスですらダイマしたので
本当に全員ダイマしてもしなくても強いポケモンを並べることが出来ました。



基本選出は
(サメハダーorドククラゲ)+カブトプス+(ラプラスorロトムorウオノラゴン)

ドククラゲを3匹目に置くこともあれば3匹目を1匹目に置くこともあったので
基本に縛られ過ぎない柔軟な選出を心掛けました。

ロトムが最強のポケモンなため、なるべくこのポケモンを選出に組み込むようにはしました。



<重いポケモン>



1.ドククラゲ+水妖
ドククラゲがいる時点でこちらとしてはサメハダーを投げたくなるのですが、
なんだかんだで水妖とは対面したくはないためドククラゲを初手に投げがちです。
そうするととても困るミラーマッチが始まるので選出択になるのがとても嫌でした。


2.パルシェン
からやぶミサイル針が本当にキツイ。
幸い一度も引かなかったですが
出会ったら選出もプレイングも相当歪むので当たらなくてよかったです。


3.電磁波スターミー
ロトム以外に入る電磁波がヤバヤバのヤバ。
当たった際は全て電磁波を避けたので何とかなりましたが()



4.原子の力持ちラプラス
ドククラゲを凍らされて原力で能力上昇2回引いてくるのは流石に勘弁してください



<なんか色々と>



クソルールの大会面白えぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇえぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!!!(誉めてる)
久しぶりに本気で考察して大会に取り組んだのでちゃんと勝ててとても嬉しいです。

インターネット大会の最高順位はプリティプリマの7位が最高だったため
そこを大幅に更新出来たのもよかったです。
次の目標は1位ですね。

苦手なダイマックスというシステムも、
今回はサイクルが回らない環境だったのもあり
相手がダイマックスをするタイミングが分かりやすかったため
今までに比べて対応出来たのかなと思います。

このルールはフリドラや10万ボルトが飛び交う都合上
特に運に左右させるルールだと思うので
凍結や麻痺をもらう回数が少なく
今回は本当に運がよかったなぁと思います。


大会最終日はポケモンGoのイベントで8時間外にいて
その後JCSの決勝を見て、その体で徹夜で44戦(+本ロム20戦ぐらい)
を戦い抜いたので流石に体がボロボロになってしまい次の日は立てませんでした。

ポケモンというコンテンツを全部全力で楽しめた最高の1日でした。


特殊ルールの構築記事は構築経緯をちゃんと読みたいタイプなので、
色々な人がどういった経緯でその並びに辿り着いたのかもっと読みたいなぁという気持ちです。
ただそれを全部書いた結果記事の賞味期限が切れてしまっているので、
塩梅が難しいですね。



ここまで読んで頂きありがとうございました!

次の大会でお会いしましょう。




<スペシャルサンクス>
一緒に考察してくれたぎんなんさんめいろさん四畳半さんきのさんシグマさん
個体を育成してくれたすずまる君
大会当日一緒にポケモンGoのイベントで遊んでくれたtomokaさん


















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はりゃん

Author:はりゃん
ガラガラと一緒にレートで戦っていく人