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【剣盾 新春!おみくじバトル】思考の賽銭箱 最終30位ぐらい【中吉】

おみくじバトルサブロム構築

おみくじバトル最高レート




どうもはりゃんです。
地獄と噂されている「新春!おみくじバトル」に参加してきました。
今大会はいわゆる「運ゲー」と言われていますが、
逆に負けても「運で負けたからヨシ!」となる大会だと思っていたので
かなり楽しんで対戦することが出来ました。
その為に極力運以外で負ける要素を無くさなければ負け試合を全て運負けとは言えないと考え
本気で考察して自分の力で大吉を目指そうと思いました。
結果的に末吉を中吉ぐらいまで上げられたのでよかったとします。

戦績は
最高レート1770
最終レート1746
最終30位ぐらい
でした。

使用ポケモンは画像の通り
ヨノワール/ゲンガー/オーロンゲ/ハピナス/イエッサン♂/フレフワン
ですがこれだけ見ても「ほーん」で終わってしまうので
全部読んでいっていただけると嬉しいです。

考察の流れを全て書くと文章量がエグいことになりそうですが、
二度とないルール(であってほしい)なので
意識した点や考えていたこと、拘った点などを箇条書き+αで書いていこうと思います。

考察段階→個体→立ち回りの順で書きますが
指振りの前提知識と過去作との変更点は先に並べておきます。




<前提知識>

各種確率
・出る技の割合:
 物理40.18%
 特殊26.31%
 変化33.51%
・最も出る攻撃技のタイプはノーマル:10.45%
・次に出るタイプは格闘:5.41%
自主退場技:1.26%(命懸け込み)
一撃技:0.72%
・回復技:2.52%(浄化/呑み込む込み)
・接触技:33.33%

以上の確率から
・基本的に物理技が出る
・ゴーストタイプは攻撃技を無効に出来る確率が高い
 (ゴーストに当たる技が出る確率は50.63%)
・一撃技を被弾するよりも自爆技を引く可能性の方が圧倒的に高い


環境
ヨノワールたべのこしゲンガーくろいヘドロオーロンゲジャポのみ(アッキのみ)→ヨノワールたべのこし→…

という三竦みの関係が成り立っており
最強のタイプ/特性/種族値を有しているヨノワールは持ち物が同条件で数値が低めなゲンガーに強く
プール内で唯一黒いヘドロを持てるゲンガーは持ち物を奪えるオーロンゲに強く
オーロンゲは最強のアイテムをパクれるためヨノワールに強い

という構図になっています。

これが今回のトップメタであり、基本的には出す出さないに関わらず
パーティにいないだけで相手の行動の制限が1つ外れてしまうため
採用しないと厳しいポケモンだと考えていました。




<過去作の指振りとの変更点>
・シングル61→シングル63
・完全持ち時間制→総合時間持ち時間併用(20分でTOD成立)
・Z技あり→ダイマックスあり(今回はこれを少し悪用しました)
・混乱実の弱体化
・ゴツゴツメットの相対弱体化(交代連打で触らないことが可能)

今までの指振りと違い3匹が全員が瀕死にはなりづらいため
当然全試合TODになります。

またダイマックスの登場により、指を振らずに居座るという選択が可能になりました。
個人的にダイマックスはゲームの戦略性を上げてくれたので、
このルールではありでよかったと思っています。

混乱実の弱体化とTODの導入、交代が可能になったことによって
封印/挑発/呪われボディなど一手で勝負を決められる特性は弱体化し、
残飯がTODの仕様的に相対強化されました。




<考察>
前提知識で分かることは省きます。

1.オーロンゲの持ち物
ジャポ派とアッキ派がいますが、
・全試合TODをする前提
・残飯をパクったら基本的に引く
の2点を考えた際にジャポの方が拾える試合が多いと判断して自分はジャポで採用しました。

一応ジャポはマジックガードに対して発動しないため、
残飯ピクシーの持ち物を奪えないという欠点があったりはします。


2.ハピナスの採用
三竦みの採用は確定なのでミラーでの勝率を上げる方法を考えます。
強い人と対戦する際はお互いにオーロンゲに持ち物を奪われないように動きます。
交代合戦かつ自分はなるべくロンゲを見せないように動くため
ゲンガーヨノワールをクルクルしているだけで一度も指を振らずに8分経つということもあり得ます。

なので、最後に殴り合いを行った際にHP割合勝負になり
その時にオーロンゲで残飯を奪ってももう遅いとなることが考えられました。

そこで全ポケモンで最もHPが高いハピナスをヨノワゲンガーの裏に置くことで
HP割合勝負で圧倒的な有利に立とうと考え採用しました。
大体レート1650以上のヨノワゲンガーロンゲミラーで出していました。

持ち物は最後のHP割合勝負でなるべく有利に立てるようにゴツメにしました。
特性は自然回復にしましたが、多分天の恵みの方がよかったです。


3.一般的に言われている○○対策は対策になっていない
よく言われていたアロマベールのフレフワンやマホイップはゲンガー対策にはなりえないし
珠ピクシーもオーロンゲ対策にはなりません。

アロマベールは特性無しの対戦が始まるだけでゲンガー側には特にマイナスがあるわけではありませんし
そもそもタイプと持ち物が優秀なゲンガーの方が有利です。
残飯を持ってようやく対等レベルになりますが、それでもこちらのヨノワール投げが比較的安定します。
また残飯の所在がヨノワールでなくなるのがとても窮屈です。

挑発やいちゃもんが無効というのも、他のポケモンが交代すれば同じ効果を得られるため利点になりません。

珠ピクシーはもっと単純で、オーロンゲがそもそも残飯発動していないピクシーに投げられないため
珠を奪わせることは出来ませんし、そもそもジャポロンゲの場合は奪ってしまう心配すらありません。


4.輝石サマヨールは弱い
タイプ/特性/数値は確かに強いですが、このルールは全試合TODになる都合上
HPを自分で回復できないポケモンを選出することは大きなマイナスを取ることになります。
またサマヨールの火力が低すぎるため、ヨノワゲンガーをクルクルしているだけで
まともにHPを削れず、殴られないためプレッシャーも全く活きないということになりかねません。

つまりサマヨールは特段の理由がない限り採用しない方が良いポケモンだと考えました。
選出された際は毎回ガッツポーズしていました。
それでも負ける時は当然負けましたが。

最後のおまけで書きますが、サマヨールを採用する場合はヨノワールに鉢巻を持たせて
残飯で採用するのが最も強い使い方だと考えていました。


5.拘りアイテムをなるべく採用しない(特に眼鏡)
前提知識より、ゴーストタイプに当たる技が出る確率は半分程度で、
そこから鉢巻眼鏡に合わせた物理特殊技を的確に出し続けることは困難です。(特に特殊技)
また呪われボディを引いた際に一度引かなければなりませんが、
そのあとに無償で繰り出すのは結構難しいです。

なるべく勝ち続けるためには自分では採用しないと決めましたが、
上位にロンゲでゲンガーのヘドロをパクってサイクルを有限にした後に
鉢巻眼鏡を押し付けてヨノワールを貫通しに来る方いました。
理屈がかなり通っているように感じたため
不採用を決めるのは少し早計だったかなと今では思います。


6.ミルタンクの特異性
ミルタンクは特性肝っ玉によってゴーストタイプが強いという前提を覆してきます。
また今大会で最も物理耐久が高く、かなりやれると考えていました。
ただこのポケモンを出した際の選出の歪みが結果的に勝率を落とすと考えたため
断腸の思いで採用を見送りました。

ノーマル格闘技がゴーストタイプに当たるということは、
呪われボディを引く確率が上がるということです。
特に格闘技はゲンガーに半減のため、低負荷で引く確率が増えます。
あとは拘りアイテムを採用しなかった理由と同じです。
3戦程度フレ戦で試してみた際に上記の理由で一度もヨノワゲンガーロンゲを崩せませんでした。


7.その他のポケモン
カイリキー
鉢巻を採用しないと決めたので採用理由がなくなりました。

カビゴンピクシー
拘りアイテムも残飯もゴツメも珠も持たないと採用理由は薄く
また採用することで残飯の所在が相手視点からヨノワール以外である可能性が出てきてしまい
相手がヨノワにロンゲをすぐに投げてくれなくなると思ったので採用しません。

ポットデス
呪われボディは確かに優秀だけど採用するには残飯がほぼ必須。(眼鏡は採用しないため)
それならばヨノワールを差し置いて使う理由もなさそうだったので不採用。

ニョロトノ/ルンパッパ/ルージュラ
(残飯雨降らし/雨受け皿/乾燥肌)
の半無限回復サイクル。全員物理耐久が低いことと全体的な数値が低そうなので無し。


8.選出誘導
というわけでヨノワールゲンガーオーロンゲハピナス以外に採用する理由を持てるポケモンがいなくなってしまいました。

よって最後の2匹は選出誘導に使います。
今回のルールでは1700以上に勝つのもそうですが、
1500帯を安定して抜けることが重要であると考えていました。
なので、そのレートの人たちが3竦みの中で
最も自由に動けるゲンガーの選出を渋ってくれるポケモンを採用すべきと考えました。

上記の理由からアロマベールのフレフワン
タイプ相性上ゲンガーをワンパンしそうなイエッサン♂を採用しました。
2匹とも全くゲンガーに強くはないですが、おみくじバトルをいきなり触った人たちや齧ったぐらいの人たちは
特性とタイプ相性で有利不利を判断してくれないかなーぐらいの考えで採用しています。

出す気は全くなかったので努力値も持ち物も無しです。
育成するとどうせなら1戦ぐらいの思考で出してしまうので。
多分意味はなかったですが、他のポケモンを採用しても同じだったのでよしとします。

まぁ1600乗るのに20戦掛かりましたが





ここから細かい意識した点などです。

9.物理耐久特化
物理技が出る確率の方が高いため
ヨノワールゲンガーオーロンゲ呑気HB特化で採用
ハピナスはこのポケモンが場に出て指を振っている場面は
もうこちらが無理矢理でも1匹落とさなければならない場面であり、その場面でちょっとでも上から動いて
一撃技の可能性を増やすために図太いHB特化にしました。
ハピナスのA実数値がちょっと変わったところで勝敗に影響はないという判断です。

実はゴーストタイプはノーマル格闘技が当たらないため物理技を被弾する回数が圧倒的に減る分、
本当にHB特化が正解なのかが今でも分かっていません。
ノーマル格闘技を全て抜いて抜群・半減タイプに補正を掛けて定数ダメージを抜いた場合に
物理特殊どちらのダメージ期待値が高いのかを計算するべきでしたが、
流石に面倒なのとミルタンクを考慮した結果ということで妥協しました。


10.色違い
エフェクトによって総合時間を稼ぐことで
なるべく事故を減らせるように全員色違いにしました。


11.証
証のテキスト表示で総合時間を稼ぐために付けられる環境で最大限の文字数の証を付けました。
証テキストの最長文字は
「なにもかんがえていない」(11文字)
ですが、雰囲気証の色違いは自分が証乱数を出来ない都合で諦めました。

なので
「あのころがんばった」(9文字)
「アローラチャンピオン」(10文字)
の証を付けました。
剣盾環境で出せる証は「なにもかんがえていない」を除くと9文字が最長です。

4世代乱数の環境があったら「ゴージャス&ロイヤル」(10文字)を付けたかったです。


12.ダイマックスレベル
残飯/黒いヘドロ持ちポケモンは実はダイマックスレベルを0にした方が良い場面があります。
このルールでのダイマックスではダイウォール以外の選択肢を取ることは出来ません。
なので、基本的にダイマックス時の3ターンは
ダイウォール→相手の攻撃→ダイウォール
となり、攻撃を被弾する回数は多くても1回になります。

また残飯などの定数回復はダイマ前後に関わらず元のHPの1/16固定のため、
ダイマレベル10で無傷でダイマが終わった場合は
ダイマ前のHPをhとした時、
(2h+3h/16)/2=h+3h/32となります。

ではこれがダイマレベル0の場合はどうなるかというと、
この場合のHPの上昇量は1.5倍のため
(1.5h+3h/16)/1.5=h+h/8
となります。

h/8>3h/32のため、
残飯黒いヘドロ持ちのポケモンが無傷でダイマが終了した場合、
HPの回復量が最も多いのはダイマレベル0
ということになります。

そして今回採用するヨノワゲンガーは前提より無傷で1ターン過ごす確率が高いです。
なので今回この2匹はダイマックスレベル0で採用しました。

ちなみに残飯回復3回分のダメージさえ受けなければその時点でダイマレベル1以上より得をします。
(ヨノワなら27,ゲンガーなら30ダメージ)

終盤の詰めを意識するとレベル10の方がよいのですが、中盤のHP管理でダイマを切る選択肢を
常に頭の中に残すことが出来たため正解でした。

レベル0のお陰で2試合を拾い、逆にレベル10にせずに負けた試合は一度もありませんでした


13.ポケモンの配置
見せポケのフレフワン/イエッサン♂を上にし、
タイプ相性上ゲンガーに強そうなロンゲ
種族値が高いヨノワ
同種族のゲンガー
存在隠したいハピ
の順で並べました。
今思うとロンゲはゲンガーの下の方が良かったかもしれません。


14.その他やっていたこと
・相手のPPを数える
・総合時間の計測
・HP割合の計算
・深夜になる前に出来る限り潜る(今大会潜る時間はかなり大切だった)

ちなみにゲンガーとオーロンゲはキョダイマックスにしてもダイマエフェクト時間に差はありません。
ですが折角なのでゲン担ぎとしてゲンガーはキョダイマックスにしました。
オーロンゲは過去にキョダイマックスに裏切られたことがあるので通常のダイマックスにしました。



ここから選出・立ち回りです。

15.選出
基本はゲンガーヨノワールオーロンゲで出します。
選出順も必ずこれで固定です。
ゲンガーオーロンゲヨノワールの順で出すと最初の交代連打の際に
コマンド選択回数が増えるため持ち時間を余計に使ってしまいます。

1650以上のミラーとの対戦では大体ゲンガーヨノワールハピナスで選出します。
選出順も同様に固定です。


16.立ち回り
指はなるべく振りません
この並びで相手を1匹倒せる確率はそこまで高くないため、
自爆技を引かないようになるべく振らない立ち回りを意識します。

振るのは基本的に残飯/ヘドロの回復が追いつかなくなる中盤以降を心掛けます。
ただし序盤にステロや火傷、毒などを引いて有利に立てるパターンもあるので
最後にPPが切れない(ダイウォール用のPPを残す)ようにかつ振り過ぎないを意識して、
必要な場面でのみ振るようにしました。

特に相手が自爆技を引いて圧倒的な有利になった際には
その後1度も振らずに試合を終了させることが多々ありました。
ヨノワゲンガーで回している限り一撃技を当てられる確率は
ハサミギロチン/角ドリルが当たらないことや零度の命中が20であることを加味し
ほぼ無いと考えていました。

基本的にヨノワールに対して指を振らせてPPを削りつつ、
相手にロンゲがいなければヨノワ居座り、いればゲンガーバックでクルクルします。

なので初手は必ずゲンガーからヨノワールに交代します。
序盤にステロや撒き菱、火傷などの状態異常を食らってもまだ巻き返せますが、
自分が自爆してしまうとほぼ巻き返すことは出来ないからです。
また初手ヨノワールはプレッシャーのエフェクトが総合時間のタイマースタートより先に出てまうため
後ろに置くようにしていました。

相手にロンゲがいる場合のミラーはどう頑張っても
最後にゲンガーが居座らなければならない場面が出てくるためPPを温存する必要があります。
適宜ヨノワでロンゲが出てこないタイミングで振る必要はあると感じていました。


17.TODのタイミング
1匹倒した後や相手に回復しきれないダメージを負わせた場合に
総合時間が10分以下になったタイミングで狙いに行きます。
持ち時間が5分あれば総合時間9分は枯らすことが出来るので
それぐらいの感覚で時間を使い始めていました。


18.呪われボディ
この特性は発動しても交代するだけでリセットされてしまい実はあまり強くないのでは?と
考えたこともありましたが、相手が1ターン必ず交代してくれるため、
ほぼ無償でこちらの残飯か黒いヘドロを発動させられる点がとても偉かったです。
(ゲンガーは指を振らなければいけないのが難点ですが)

発動した場合はゲンガーかヨノワールのHPが減っている方を適宜投げる動きをしていました。


19.オーロンゲを投げるタイミング

基本的には相手がこちらにオーロンゲはいないと見てヨノワールを動かしてきた回数が
3回を超えた辺りで出すようにしていました。

こちらがオーロンゲを選出していた場合に、
こちらの呪われボディが相手のゲンガーに対して発動したので、
ヨノワール交代読みでオーロンゲに交代する

という動きは絶対にしないように心掛けました。
ロンゲヨノワ対面が出来ればこちらはほぼ無償で指を振ることが出来ますが、
前述の通りそもそも指を振ることは+にも-にも働く行為であり、
無償で指を振ることによるメリットが自爆技を引くデメリットと釣り合っているかというと怪しいです。

特にオーロンゲは選出するポケモンの中で最も最大HPが高く、
こいつが自爆した場合はヨノワゲンガーが自爆した時とは比較にならない
ディスアドバンテージを取ることになります。
一撃技を当てて残数が同じになってもTODが死ぬほど不利になるので。

そして一番の問題はロンゲバックが読まれて悪あがきで突っ込まれた際です。
ヘドロを奪ってしまうと相手のヨノワ居座りが安定してしまうため
「確実な有利盤面が既に出来上がっていてゲンガーのヘドロを奪ってしまえば勝てる」場面や、
「ゲンガーを一発削ればTODで有利に立てる(ヘドロで回復しきれない)」という場面以外で
ロンゲを投げないようにはしていました。


20.ダイマックスを切るタイミング
最終盤の切れば勝ち確の盤面や中盤以降のHP管理を行いたい場合にダイマします。
最終盤ではダイマックス3ターンが終了後に次のターンが無いように
総合時間/持ち時間を調整し、持ち時間をなるべく残さずに総合時間が切れるようにします。

中盤以降のHP管理はダイマックスレベルを下げている(というかそこを考察した)お陰で
残飯回復で居座るためにダイマを切る選択肢を常に頭に入れることが出来ました。

例外として初手にシャドーダイブやゴーストダイブを出された場合など、
致命傷を貰いそうな場合に2ターン目でもダイマックスをする場合もありました。





以上です。
後は全て運を天に任せました。
結果的に中吉ぐらいの成績を残せたかなーと思います。

こんなに長い記事にするつもりはありませんでしたが、
ちゃんと考えた結果だからね。しょうがないね。

最終的に負け試合は1試合が家のブレーカーが落ちて回線切れ、
2試合が純粋なプレイングミスによる負けでしたが、
他の試合は自信を持って「運負けだから仕方ない!」と言いながら楽しめました。

これだけ勝敗を気にしても仕方ない大会も今後二度と無いと思うので
この楽しみ方が出来るのは今回しかないと思ってました。
楽しみ得でしたね。






<おまけ>
今回は時間が足らず本ロムでの対戦を消化しきれませんでしたが、
そちらの並びも一応載せておきます。

おみくじバトル本ロム構築


ヨノワールでオーロンゲに対して残飯以外のアイテムを奪わせ、
こちらは残飯黒いヘドロでサイクルを回すか
オーロンゲで一方的に残飯を奪ってサイクルを有利にしようと考えました。
では残飯役を誰にするのかですが、
ここでタイプ/特性/種族値が優秀なサマヨールに白羽の矢が立ちました。

サマヨールは耐久指数がヨノワールと殆ど変わらない上に
一般的に「輝石を持っている」という認識から持ち物の誤認を狙えます。
カビゴンやピクシー、ハピナスなどヨノワゲンガーロンゲサマヨ以外のポケモンを採用してしまうと
そちらが残飯を持っている可能性を考えて動く人が増えると考え
4匹で大会に臨むことにしました。

ヨノワールの持ち物は回復できないオーロンゲを殴る前提であるため
打点を上げられる鉢巻を選択しましたが、
よく考えたらロンゲに鉢巻を奪われるのもそれはそれで辛かったため
正解だったかはわかりません。



以上です。
ここまで読んでいただきありがとうございました><













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はりゃん

Author:はりゃん
ガラガラと一緒にレートで戦っていく人