


どうもはりゃんです。
ガラガラ入り初代統一でガラガラを90%近く選出しつつ、
念願のレート2000を達成したので、構築を公開しようと思います。
今回の使用構築は多くの運要素を含んでいるため、
そういった類のものが苦手な方はブラウザバックを推奨します。
☆はじめに構築だけ見たい方は飛ばしてください
僕は今までBW2とXY,ORASの合わせて約3年ガラガラというポケモンを使い続けてきました。
毎回アタッカーとしてトリルエースにしたり、スタンパの地面枠として入れたり、
受けループ気味のパーティに組み込んだりなど、
とにかく色々な構築に入れて使っていました。
しかしなかなか安定した活躍をさせてあげられませんでした。
そして息抜きにさかさバトルなどのガラガラ自身がある程度強そうだと感じたルールを遊んでみることにしました。
結果は前の記事をご覧ください。それが終わりシングルに戻ってきてからもガラガラを使い続け、あるとき疑問に思いました。
「さかさだとあれだけアタッカーで安定して活躍させてあげられたのに、どうしてシングルだと無理なんだろう」と
思いついた答えとしては、
環境にいるポケモンたちの違いや耐性の違い、普通のアタッカーとして使っても大きく明確な役割を持てることでした。
(攻撃範囲の無効タイプの有無・避雷針で電気を吸うなど)
ではシングルで普通のアタッカーとして使う際に、これらの問題をどうにか出来ないかと考えたときに、
どうにかする手段が全く思い浮かびませんでした。
耐性は考えても仕方ないので除外するとして
ランドロスや水ロトムには全く打点がなく、対面からガブリアスに勝てず、
ガルーラに勝てず、スイクンに勝てず、マンムーに勝てず、ボーマンダに勝てず
KP上位にこれだけ勝てないのにどうすればいいのでしょうか。
役割を絞って考えて見ます。
バンドリュには1匹1匹には勝てます。クレッフィにも勝てます。
ヒードランやギルガルド、ナットレイにも勝てます。
電気タイプにも大体勝てます。
でもこれって全部ガルーラやガブリアス、その他のポケモンでもある程度出来ますよね?
しかも余力を残して(Sの高さから裏のポケモンに一撃入れる、不意討ちなどの先制技など)
そりゃガラガラにしか出来ないことも多くありますが、
それを差し引いても、他のポケモンでやった方が強いということが多すぎました。
ガラガラだけが持てる「大きく明確な役割」が無いことに気付いてしまいました。
そこまで考えて悟りました。
シングルでガラガラを普通のアタッカーとして使っていても、
安定して活躍させてあげられることは
不可能なんだと。
そうして行き詰ってるときに友人から「腕白カラカラをくれないか」という依頼を受けました。
A補正じゃないガラガラをどうやって使うのだろうと疑問に思い、
その使用方法を聞いたところ、
「これだ!!!」と思いました。
これならガラガラを活躍させてあげられてしかも勝てる。そう考えて構築を作り始めました。
今回のパーティはその友人が使ったパーティをベースにしながら自分なりに考えて組んだものになります。
☆パーティの変移これも構築だけ見たい方は飛ばしてください
まず
ガラガラと、そのコンビとして
友人が使い易かったと言っていた
メガゲンガーをベースにして構築がスタート。
ガラガラが起点を作った際に全抜きできる裏エースのメガとして
メガガルーラ・
ニトチャめざ氷メガリザードンYを採用。
メガ枠を使わずに積んで全抜き出来るコマとして
ラム龍舞カイリューを採用。
最後に初手で出てこられるとガラガラが基本的に仕事出来なくなるようなジャローダやロトムへの引き先として、
穏やか残飯サンダーを採用。
これで最初のパーティが完成です。
そしてやっていくうちに初手サザンドラ・ラティオスの流星群ぶっぱや後ろから出てくるガブリアスを辛く感じ、
選出率が低くガブリアスを呼ぶ
メガリザードンYを抜き、
龍の一貫性を切れる
ピクシーを採用。
次に初手で出てくるメガガルーラをガラガラで起点化しにいっても、
不意打ちを持っているだけでゲンガーが簡単に倒されてしまうので、
ガラガラから初手ガルーラへの安定した引き先として、
選出率が低くなった
カイリューを抜き
ゴツメギャロップを採用。
しかし鬼火外しや急所などで対面から2度もガルーラに突破されたため、
ギャロップを解雇し、
次に辛かったオボン悪巧みボルトロスとスイクンの並びに勝てそうな
残飯マルマインを採用。
これでパーティが完成(?)して無事にレート2000を達成することができました。
☆個別解説ほぼ全個体を友人に借りたため努力値の細かい調整や、サンダーの詳細な個体値など書けない部分がいくつかあります。
ご了承ください。
★ガラガラ@
電気玉 特性:カブトアーマー
投げ付ける/
ステルスロック/
がむしゃら/
滅びの歌腕白 H252 A4 B236 D4 S12
実数値 167-101-176-*-101-67
H 極振り
B 11n
S 4振りローブシン抜き
AD 余り
完全起点作成型の電気玉投げ付けるガラガラです。
現環境で使えるガラガラの型としては、これがある種の最強だと思っています。
先発で出して、対面のポケモン、または後出ししてくる物理受けなどに麻痺を入れるのが主な仕事です。
目の前のポケモンを絶対に削らなければならない場合にはがむしゃらをして裏のゲンガーの圏内に押し込みます。
相手が麻痺して動けずに1ターン多く動けるようになった場合、または削る必要がない場合はステロを撒いていました。
滅びの歌は最悪でも起点にならず自主退場出来るようにするために入れていました。
他にもゲンガーを先にメガシンカさせておき、裏から出して歌い、落とされてゲンガーでキャッチして1匹処理という動きも出来ます。
オニゴーリやクレッフィなどのいわゆる害悪戦法使いを身代わり貼られた状態から流せるのも良かったですね。
またバトン構築にも刺さるため、何匹かのバシャーモやフワライドを何もさせずに落とせたのは強かったです。
耐久の目安としては
HB
陽気A252メガガルーラの猫騙し+捨て身タックル確定耐え
陽気A252持ち物無しガブリアスの剣舞逆鱗を確定耐え
意地っ張りA252メガリザードンXの龍舞逆鱗を中乱数(5/8)で耐え
意地っ張りA252メガラグラージの無天候滝登り確定耐え
意地っ張りA252持ち物無しマンムーの氷柱針を最高乱数(1/16)を4連続で引かない限り4発耐え
(陽気なら中乱数で5発耐えます)
意地っ張りA252メガヘラクロスのタネマシンガンを90%以上の確率で耐え(陽気なら確定耐え)
HD
控えめ拘り眼鏡サザンドラの悪の波動確定耐え
無補正無振りスイクンの熱湯確定耐え
無補正無振りジャローダのリーフストーム確定耐え
臆病C252メガサーナイトのハイパーボイスを最高乱数以外耐え
無補正無振りボルトロスのめざ氷を確定で2耐え無補正無振りオニゴーリの氷の息吹を2連続最高乱数引かない限り2耐え(C上昇は考慮しない)
といった具合に、物理であれば抜群でもほとんどの攻撃を1発は耐えてくれます。
特殊方面も並程度にはあるため、抜群つかれない限りは強引に居座って起点を作ることが可能です。
特性のカブトアーマーにより、確定耐え調整が本当の意味で確定耐えになることは大きく、
安心して初手に出していけました。
悪波や滝登りの怯みは考慮してません氷の息吹も急所に当たりません。
ガラガラが麻痺を入れた時点でそのポケモンはほぼ確実に倒せるので、実質2対2の状況を作れます。
上手く相手のメガ枠に麻痺を入れた場合、相手はメガ枠無し、こちらはメガ枠+1という2対2が出来上がるので、
基本的にはかなり有利なゲームに持ち込むことが出来ます。
現環境でガラガラの安定した活躍が見込めるという意味では、この型が間違いなく最強です。
★ゲンガー@ゲンガナイト 特性:浮遊→影踏み

祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/
身代わり臆病 H236 B4 C4 D12 S252
メガ前実数値 165-*-81-151-97-178
メガ後実数値 165-*-101-191-117-200
H 4n+1
S 極振り
BCD 余り
初代統一では比較的珍しいメガゲンガーです。
ガラガラの起点作りから無理矢理身代わりを残しながら突破し、アドを取って全抜きを狙います。
全抜き型なのにHSベースなのは半端な攻撃を身代わりが耐える耐久を確保するため、
HPフルの状態から鉢巻ファイアローのブレイブバードを耐えるため、
鬼火による火力低下込みで多くの攻撃を一発耐えるためです。
またCに振らなくてもかなりの火力が出せるため、振ると火力過多になる場面が多くなるような気がしました。
ガラガラが起点を作った後に出し、身代わりを残したまま突破すれば勝ちという場面、
身代わりを残したまま突破しなければ負けという場面では積極的に痺れ待ちで身代わりを残しにいってました。
逆に相手の裏にヒードランのような火傷が入れられないために、
身代わりを残しても対面での突破が不可能なポケモンがいるときは、
HPをなるべく残しておくためにすぐ起点ポケモンを落とすようにしていました。
起点というのは身代わりを残すのもそうですが、
ゲンガーのようにメガ前に上から殴られて致命傷を負うようなポケモンが、
安全にメガシンカ出来るようにするのもある意味起点だと思っています。
ゲンガーが起点ポケモンを突破する際に身代わりが残り、ステロが撒けていればほぼ完璧です。
身代わりを残せればスカーフ地面が裏から出てきても、
鬼火入れてからサンダーに引き、交代読み交代で裏をキャッチすればほぼ勝ちが決まったようなものです。
仮に交代読み交代を外しても、それは基本的に裏がサンダーに出せないということになるので、
キャッチできずにゲンガーが倒されても多くの勝ち筋が残せます。
状況によっては身代わりを見せずに起点ポケモンを落とすのも重要で、
ナットレイなどの電磁波や宿り木を撃ってくれるポケモンが裏から出て来ると感じたときに、
麻痺待ちすると、麻痺が長く来なかった場合の無駄にHPが減ってしまうという事態防ぎ、
結果的に一発麻痺を引いて身代わりを残した状態と同条件を作り出すことが可能になります。
HPを多く残すに越したことはありませんからね。
鬼火当てさえすれば最高の活躍をしてくれるポケモンでした。
不意打ち持ちのメガガルーラに厚くするために気合玉を入れたい気持ちもあったのですが、
ステロ込みでファイアローやウルガモスやリザードンを倒すためにはヘドロ爆弾が必要だったのでこれでよかったと思います。
命中安定なのとニンフィアに打点を持てるという点でもヘドロ爆弾は優秀でした。
★マルマイン@残飯 特性:防音

イカサマ/電磁波/威張る/
身代わり臆病 H252 S252 C4(振りミス)
実数値 167-*-90-*-100-211
H 極振り
S 極振り
C 余り(振りミス)
ピカチュウ大会のダブルで使用した個体の流用で、
そのときは風船を持っていたために残飯用の調整をしていないです。
テンプレ中のドテンプレのマルマインです。
ボルトロスと身代わりを残せなかったゲンガー対面からの安定した引き先で、
交代読みで悪巧みを積まれたとしてもいばみがで強引な突破が可能です。(サンダーは負けます)
よく一緒にいるスイクンにも強いので、ボルトスイクンの並びを1匹である程度見れます。
パーティ全体で重めな滅びメガゲンガーの対策にもなり、
ついでとしてギルガルドやライコウ、ライボルトなんかの対策にもなってます。
スイクンの前で身代わり貼った際にドヤ吠えるを2回ほどやられましたが、残念ながら防音で無効にさせていただきました。
威張るも声という音の技なんだから無効にしろやガラガラの代わりに先発で出すこともあり、麻痺や混乱を撒いて裏のゲンガーの起点にすることもありました。
また今シーズンにやたら増えたような気がするラムゲッコウガに上から2回電磁波を入れることが出来ます。
電磁波と威張るがこの構築によく合っていました。
この両方が入ったポケモンに突破されても、裏のゲンガー・ピクシーで起点に出来るので、
こちらはほぼノーリスクで威張るが打てます。
後出しから威張るボルトに勝てると思い、何度か出してみたりしたのですが、
こちらの威張るで一度も自傷を引けなかったので、つまりボルトロスというポケモンはそういう存在なのだと思います。
(一応ボルトロス自体は落とせてます)
★サンダー@
光の粉 特性:プレッシャー

10万ボルト/熱風/電磁波/羽休め
穏やか HDベース
借り物個体で正確な個体値・努力値振りは分かりません。
おそらくC個体値は1桁だと思います。
C個体値の低さに泣いた場面が3回ほどあったので、皆さんはちゃんと個体値を粘りましょう()
パーティの変移を読んでくださった方なら気付いたと思いますが、
途中でマルマインに残飯を取られてしまいました。
そして特に持たせるものが思い浮かばなかったため、
とりあえず素催眠を避ける確率が上がり、多くの状況でワンチャンスを残せる光の粉をなんとなく持たせました()。
これが予想以上に催眠ゲンガー対策としては悪くなく、
催眠術を食らっても、祟り目を避けることで生き残ったこともありました。
穏やかサンダーは被弾の試行が多くこれが役に立つ場面がそこそこあり、
勝負を決める回避をしてくれたことも何度かありました。
主な役割はゲンガーの身代わりが残っていない状況での引き先です。
先発ガラガラで麻痺を入れるなどして退場
↓
ゲンガーで身代わりを残しながら突破
↓
身代わりを壊されながらも2匹目突破
↓
サンダーに引いて電磁波を入れ、3匹目をゲンガーの祟り目圏内に入れる
このパターンが多かったと思います。
穏やかサンダーの対応範囲はかなりのもので、ゲンガーを切ってこいつ1匹で残り2匹を完封なんてことも良くありました。
ただしガブリアスに滅法弱いので、めざ氷が欲しかったり、
ヒートムに毒を入れたい場面も多かったので、技スペが厳しいポケモンでした。
あとラムゲッコウガにも基本的に勝てないのは悲しかったです。
食べ残しで回復できる分よりも、粉で避けて1回動くほうがアドが取れる場面が多かった気がしたので、
粉を持たせたのは正解()だったと思います。
後出ししてきた毒持ちクレセリアの毒を2回避けて電磁波10万で無償突破したときはさすがに驚きました。
ラムやオボンを持たせなかったのは完全に気まぐれです。
本当はマインを抜いて食べ残しに戻すつもりだったのですが、
予想外なことに2000まできてしまったため、このままになりました。
★ピクシー@風船 特性:天然

ムーンフォース/小さくなる/瞑想/月の光
図太い H252 B252 D4
実数値 202-*-137-115-111-80
H 極振り
B 極振り
D 余り
なんの変哲も無い普通のHBピクシーです。
こちらも本当はアッキの実を持たせたかったのですが、僕が持っていなかったのでとりあえず風船を持たせました。
持ち物妥協が多すぎる結果としてパーティ全体で重めなガブリアスに滅法強くなったので、
代わりに持たせた物としては最適解を選べたと思っています。
基本的には見せポケで、先述した通りサザンやラティに初手眼鏡流星を撃たせないためのコマです。
結果的に初手で出てきて流星を撃って来た人は一人もいなかったので、入れて大正解だったと思います。
一応パーティの3匹が撒ける麻痺から様々なポケモンを起点にして全抜きすることができるので、
見せポケ以上の活躍もしっかりしてくれました。
★ガルーラ@ガルーラナイト 特性:肝っ玉→親子愛

岩雪崩/地震/グロウパンチ/
身代わり意地っ張り H84 A156 B20 D76 S172
メガ前実数値 191-148-103-*-110-132
メガ後実数値 191-181-123-*-130-142
H 16n-1(恐らく調整ミス)
D 身代わりが無振りスイクンの熱湯確定耐え
S メガ後最速ヒードラン抜き
AB 恐らく余り
友人の個体なのでDとS以外の調整意図は分かりませんが、Hは恐らくミスだと思います。
クレセリアなどの物理受けを呼ぶ枠です。
基本的にゴツメ枠はゲンガーに強くはないので、そこを呼んでゲンガーで倒してました。
採用当初は裏選出としてバシバシ出していくつもりだったのですが、
調整が絶妙すぎて受け軸のパーティ以外にはほとんど出せませんでした。
僕がガルーラ使うの下手なだけですorz。
一度麻痺を入れたガブリアスを起点にグロウパンチを積み、メガバシャーモとクレセリアを突破したことがあったので、
もっと信用して使ってあげても良かったかなーと思いました。
受け軸のパーティに出せるというところから分かるようにゲンガー入り以外の受けループに滅法強く、
ガラガラで物理受けに麻痺を撒き、ゲンガー(同時選出でメガしない)でバンギを誘い火傷を入れ、
起点にして岩雪崩で全抜きということがよくありました。
相手が相当の豪運を持っていない限り、負けを予感させることすらないほど強かったです。
☆選出基本選出はガラゲンサンダーです。多分全試合中8割近くはこれで出していたと思います。
小さくなれば勝てそうだと思ったりパルシェンなどに積まれたら終わると思ったらピクシーを、
ガラガラかサンダーよりはマルマインを出したほうがいいと思ったらマルマインを、
受け軸などの起点作って上から雪崩撃って怯ませれば勝てそうなパーティだと思ったらガルーラを出していました。
選出率は
ガラガラ:90%
ゲンガー:85%
マルマイン:15%
サンダー:80%
ピクシー:25%
ガルーラ:5%
ぐらいだと思います。(実際にはもっとガラガラ出してます)
★vs対面厨パ(ガルガブゲンボルトバシャスイクン)
基本はガラゲンサンダーで選出。気まぐれでガラゲンマインで出すこともありました。
ぶっちゃけ何が出てくるのか分かりません()。
しかしとりあえず初手でガラガラを出しておけば、初手ボルト以外は比較的安定します。
初手バシャはメガでない場合は基本的に守るで様子見とかしてこないので、積極的に電気玉を投げましょう。
交代しても突っ張ってきてもおいしいです。
ボルトが出てきたらキレましょう(^-^)b
★vsポリクチ
基本はガラゲンサンダーで選出。
とりあえず初手でポリ2が来るので、ガラガラを出してがむしゃらしましょう。
C特化のダウンロードトライアタックを食らいながらがむしゃらすると、ポリ2がピッタリゲンガーのヘド爆圏内に入ります。
冷凍ビームは泣きましょう(^-^)b
相手はこちらががむしゃらした後に攻撃してくると読むので、絶対にトリルが貼れません。
あとはゲンガーとサンダーでクチートと裏を処理できれば勝ちです。
下手に初手で電気玉を投げ付けると、ポリ2に悠々とトリル貼られて負けます。
★vs受けループ
基本はガラゲンガルーラで選出。メガするのはガルーラ固定です。
ゲンガーがいればまず初手で出てくるので、ガラガラで投げ付けます。
居なければヤドランかグライオン辺りが出てくるので、ゲンガーを初手に出して鬼火連打しましょう。
そしてゲンガーをバンギに落としてもらい、ガラガラを裏から出し、投げ付けましょう。
交代でグライオンかエアームドかヤドランが出てくるので麻痺らせたら滅びで退場しましょう。
ガルーラが降臨したら身代わり貼りながらまひるみしてれば基本勝てます。
★vsカバルカ
基本はガラゲンサンダーで選出。ルカリオの攻撃を避ければ勝てると判断したときはピクシーを出していました。
エースのルカリオよりも初手のカバルドンがキツく、突破しきれない場面が多かったです。
ガラガラで麻痺を入れても、D振りも多いためにゲンガーの祟り目で落としきれないので、
そのまま殴られたり欠伸されたりでやりたい放題されました。
カバのほうがキツイと書きましたが、ルカリオがキツくないわけではなく、
それが物理ルカリオだった場合は先にゲンガーがメガシンカしておかないとほぼ負けになります。
先にメガシンカされた場合、特殊ならばラスターカノンを耐えるので勝てるのですが、
物理の場合はアイアンテールを避けるしか勝ち筋がありません。
未だに明確な勝ちパターンが見えてこないので、改善するならここの対策だと思います。
★vsマンマンスイ
基本はガラゲンサンダーで選出ですが、取り巻きによってはサンダーではなくピクシーを出していました。
こいつらが一番キツかったです。
一応カバルカよりは勝率が高かったのですが、精神的にキツかったです。
初手にマンムーが出てきてに麻痺を入れられればイージーウィンも狙えるのですが、
そう簡単にもいかず2匹目に身代わりを割られて、
礫圏内にはいったゲンガーとサンダーがあっけなくやられるのでキツかったです。
マンマンスイというよりマンムーがキツかったですね。
同じ選出でも、相手の出し順に依存し易いのがこの構築一番の欠陥だと思いました。
☆何か色々と★
最初にしたいのが、友人への感謝です。
使用したポケモンの多くを貸してくれたおかげで対戦回数を重ねることが出来、2000まで来ることが出来ました。
ありがとうございます。
そして何よりも、この型のガラガラを考え付いたことを本当に感謝しています。
アタッカーのガラガラに拘っていた自分には恐らく一生掛っても考え付かなかったであろう型ですからね。
★
リザードンをピクシーにしたところから勝率が大きく上がり、割と早く1900までは乗せることが出来ました。
しかしその後負けが続き一時期は1500台まで落ちてしまう始末。
このままではまずいと思い、とりあえず気分転換にギャロップを入れマルマインを入れとやっていたら、
スルスルとレートが上がり、いつの間にか2000に来ていました。
つまりこのパーティはまだ未完成ということになります。
今回は運が良かっただけで、色々な改善点をしっかり見直していかないと、
もっと上には絶対に行けないだろうなと感じました。
★
僕がこの現環境最強のガラガラを使い始めてちょっとしてから、
PGLのガラガラの欄に異変が起き始め、最終的にはこんな感じになりました。



この様になってしまったため、
途中からPGL見られるだけで型バレするという事態にビクビクしながら投げ付けるを押していました。
僕(と少しだけ友人)だけでPGLがこんなことになってしまったことを考えると、
ガラガラの使用者って本当に少ないんだなと思い、ちょっと悲しくなりました。
★
ランドロスが麻痺したり、ガブリアスが麻痺したり、グライオンが麻痺したりと、
普段レートをやっていて中々見れない光景を見れるのは、使っていてすごく楽しいなと思っていました。
火炎玉ラティアスにサイコシフト読みで投げ付けるを撃つことなんてこの先もう二度とないと思います。
全対戦中5回ほど、芸術点を評価されてか2・3ターン目に降参を頂いたこともありました。
相手の想定外を突いて麻痺をさせた時の驚いてる反応は何度見ても面白かったです。
使ってて最高に楽しい構築でした。
★
他にも2000チャレンジでガラガラとガブリアスによる、
世にも珍しい
電気玉投げ付けるミラーが発生したときは腹抱えて笑いました。

このお相手はマッチング時にレート2080ぐらいだったので、
それも笑った理由の一つでした。
★
今季は猫不意ガルーラや、ラムゲッコウガや催眠ゲンガーなど辛いポケモンが増えたのがキツかったです。
零度スイクンは零度で突破される可能性があるポケモンがサンダーとピクシーぐらいしかいなかったため、
そんなにキツくはありませんでした。
オニゴーリなどもガラガラを残してさえいれば勝てたので、害悪戦法がつらいということはほとんどなかったですね。
威張るボルト以外は★
まだシングルとさかさ(と少しだけダブル)でしかガラガラを活躍させてあげられていないので、
いずれはトリプルやローテもやってみたいなと思っています。
そのときも結果出したら記事書くと思うので、読んでいただけたら嬉しいです。
長々と書いてきましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!!
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